Я завжди любив піксель-арт, але вважав його дуже складним. Я хотів зробити гру в ретро-стилі, але мої власні персонажі та фони завжди виглядали незграбно та не поєднувалися. Розміщення кожного пікселя вручну займало вічність і було виснажливим. У мене просто не було навичок, щоб створити те, що я бачив у своїй голові.
Я знав, що мені потрібен інструмент, який допоможе мені працювати швидше, не знижуючи якості. Мої потреби були простими. Мені потрібна була програма, яка могла б швидко створювати деталізоване піксельне мистецтво, дозволяла б налаштовувати кольори та стиль, а також надавати готові зображення, які було б легко вставляти прямо в ігровий движок. Додатковою перевагою було б, якби в ній було легко розібратися, щоб мені не довелося витрачати багато часу на вивчення того, як нею користуватися.
Я попросив свою команду FixThePhoto допомогти мені протестувати різні генератори пікселів на основі штучного інтелекту. Після спроби кількох ми знайшли найкращий для створення піксельної графіки. Покращення було миттєвим. Я міг ввести свою ідею, змінити кольори та стиль, і всього за кілька хвилин у мене були готові персонажі та фони для моєї гри. Здавалося, що я нарешті знайшов ідеальний інструмент, щоб перетворити свої ідеї на справжнє мистецтво. Тепер я міг зосередитися на найприємнішій частині: власне створенні моєї гри.
Відеоігри Піксельне мистецтво має довгу історію у відеоіграх. Воно почалося тому, що перші ігрові консолі могли відображати лише прості, блочні зображення. Сьогодні розробники ігор все ще використовують піксельне мистецтво навмисно. Вони використовують його, щоб викликати в гравців відчуття ностальгії, додати особливого шарму або створити унікальний вигляд для своєї гри без потреби в надпотужних комп'ютерах.
Піксельне мистецтво тут не лише про стиль – воно покращує візуальну чіткість ігрового процесу, підвищує продуктивність і створює виразний, запам'ятовуваний вигляд.
Мобільні додатки та ігри Піксельна графіка ідеально підходить для мобільних ігор, оскільки маленькі екрани вимагають візуальних елементів, які є водночас простими та привабливими. Її чистий дизайн робить персонажів, об'єкти та елементи інтерфейсу легко бачити та розуміти навіть на компактних дисплеях.
Окрім ігор, мобільні додатки часто використовують піксельну графіку для іконок, кнопок та акцентів інтерфейсу у вінтажному стилі, додаючи загальному дизайну веселого або ностальгічного відчуття.
Анімації та GIF-файли Піксельні анімації дозволяють художникам демонструвати рух та відчуття у простій, але привабливій формі. Повторювані піксельні GIF-файли мають невеликий розмір файлу, швидко поширюються на різних платформах та мають чарівну атмосферу старої школи.
Веб-дизайн та інтерфейс користувача Піксельне мистецтво додає особливого ретро-штриху веб-дизайну, допомагаючи сайтам виділятися та візуально розповідати історію. Піксельні значки, фони та декорації створюють веселий та ностальгічний настрій на веб-сайтах, водночас зберігаючи чистоту та збалансованість макета.
NFT та цифрові колекційні предмети Піксельне мистецтво здобуло величезну популярність у світі NFT, головним чином тому, що його мінімалістичний дизайн дозволяє легко створювати безліч унікальних колекційних персонажів. Квадратний, блокоподібний стиль надає кожному NFT особливість та миттєво впізнаваний вигляд.
Піксельні NFT-фігурки поєднують ретро-шарм, обмежену доступність та сильне почуття спільноти, надаючи стилю тривалої культурної impact та реальної ринкової цінності.
Графічний дизайн та мерчандайзинг Поза цифровим світом піксельне мистецтво з'являється на принтах, одязі та різноманітних мерчандайзі. Його чіткі форми, яскраві відтінки та вінтажний вигляд створюють вражаючі дизайни, що викликають почуття веселощів та ностальгії.
Щойно я відкрив Adobe Firefly, мені сподобався його чистий та простий макет. Він не був безладним чи заплутаним, як деякі інші інструменти, які я пробував. Це дозволило мені одразу почати створювати мистецтво. Я почав свій тест, ввівши прості описи персонажів та сцен, які я мав на увазі.
Результати були чудовими. Firefly створив високоякісний піксельний малюнок, який був деталізованим, але все ще мав той класичний, блоковий вигляд. Я міг легко змінювати кольори, пробувати різні стилі та навіть покращувати певні частини зображення, не руйнуючи оригінальний дизайн. Завдяки цьому генератор піксельного малюнку на основі штучного інтелекту здавався дуже адаптивним та простим у роботі.
Мене справді вразила одна функція: я міг створювати багато різних версій однієї й тієї ж ідеї лічені секунди. Це дозволяло мені випробовувати різні колірні схеми та позиції персонажів, не починаючи все overзаново щоразу. Мені також сподобалося, як добре ШІ розумів, чого я хочу. Він часто створював фони, предмети та персонажів, які ідеально відповідали моєму опису та виглядали так, ніби вони доповнюють одне одного, іноді навіть краще, ніж я собі уявляв.
Ще однією великою перевагою було те, наскільки легко він працював з іншими безкоштовними програмним забезпеченням від Adobe. Якби я захотів, я міг би взяти свої проекти та зробити їх ще кращими в Photoshop або Illustrator.
Я заздалегідь знав, що Midjourney не був розроблений переважно для піксельної графіки, а працював як широкий конструктор зображень на основі штучного інтелекту, тому я підійшов до нього з помірними очікуваннями. Мій метод тестування був простим, але ретельним. Я почав зі створення дуже специфічних підказок, які детально описували моїх ігрових персонажів, включаючи їхній одяг, спорядження, емоції та пози.
Результати midjourney одразу вразили мене. Він дуже добре справлявся з виконанням команд «піксельної графіки». Створені ним персонажі виглядали так, ніби вони належать до високоякісної незалежної відеогри. Деталі були чіткими, освітлення виглядало реалістичним, а загальне мистецтво здавалося більш креативним та майстерним, ніж те, що могли створити інші інструменти штучного інтелекту.
Продовжуючи тестування, я спробував використовувати Midjourney для створення таких сцен, як ліси, замки та підземелля. Зображення, які він створював, були чудовими, але я знайшов проблему. Midjourney дуже художній, але іноді це робило дизайн занадто деталізованим та складним для простого вигляду справжнього піксельного арту.
Мені часто доводилося змінювати інструкції для цього інструменту для створення піксельної графіки зі штучним інтелектом, щоб отримати потрібний простий, блоковий стиль. Це потребувало певної практики, але я знайшов метод, який працював: спочатку я створював детальне зображення, а потім редагував його, щоб спростити до чистого піксельного арту.
Моя перша думка про Fotor полягала в тому, що ним легко користуватися та що він простий у використанні. Це було ідеально для мене. Я не хотів вивчати складну програму; я просто хотів набрати свої ідеї та побачити результати. Я почав тестувати генератор піксельної графіки на основі штучного інтелекту, попросивши його створити головного героя для моєї гри. Я описав молодого шукача пригод у плащі, з мечем у руках, який виглядав так, ніби зійшов з класичної 16-бітної відеогри.
Штучний інтелект у fotor мене здивував. Він одразу створив чітке, гарне піксельне малювання. Персонажі мали гарний олдскульний стиль і всі виглядали так, ніби вони доповнюють одне одного, що робило їх ідеальними для моєї гри. Він навіть запропонував різні ідеї, які я раніше не розглядав, як-от нові костюми та позиції, що дало мені більше можливостей для самої гри.
Задоволений результатами, я спробував використовувати Fotor для інших речей, таких як фони, скрині зі скарбами та вороги. Це спрацювало добре, але я помітив, що він найкраще підходить для простих зображень. Коли я просив його створити щось складне, наприклад, великий замок, зображення іноді виглядало неохайним або розмитим і втрачало чіткий, блоковий вигляд гарного піксельного арту.
Я навчився просити менші, простіші частини замість однієї великої, складної сцени. Наприклад, я окремо створював дерево, потім камінь, а потім будинок. Пізніше я сам складав усі ці частини докупи. Таким чином, я мав набагато більше контролю над тим, overяк виглядала моя остаточна гра.
Мені одразу сподобався DeepAI, бо він був дуже простий у використанні. Мені не довелося вивчати нічого складного. Я просто відкрив веб-сайт, ввів те, що хотів, і за лічені секунди мій перший піксельний малюнок був готовий. Для мого першого тесту я попросив його створити головного героя моєї гри. Я хотів класичного шукача пригод з мечем і довгим плащем.
Цей генератор зображень зі ШІ дав результат, який мене здивував. Дизайн був простим, але він мав чистий, блоковий вигляд, який виглядав так само, як стиль старої школи, який я хотів. ШІ чітко розумів, що означає «піксельне мистецтво». Він зберігав форми чіткими та чіткими, на відміну від деяких інших генераторів, які часто робили мої зображення розмитими.
Особливістю DeepAI була його свобода. Він не відчувався як жорсткий, готовий продукт, а радше як творчий майданчик. Мені не потрібно було використовувати конкретні команди, і ця свобода дозволяла мені експериментувати та бути більш винахідливим у своїх запитах.
Я почав тестувати цей конвертер піксельної графіки зі штучним інтелектом із дивними поєднаннями ідей, просто щоб побачити, що вийде. Багато з цих тестів призвели до появи цікавих та дивовижних нових концепцій, про які я сам ніколи б не подумав.
Я знайшов інструмент під назвою Piskel. Це більше, ніж просто безкоштовний генератор піксельної графіки зі штучним інтелектом; це повноцінний редактор для створення та редагування піксельної графіки вручну. Хоча він не залежить від самого штучного інтелекту, я побачив, що це ідеальне доповнення до мого процесу. Я дізнався, що можу використовувати його, щоб брати зображення, які я зробив за допомогою штучного інтелекту, а потім очищувати їх та коригувати, доки вони не стануть саме такими, як я хочу.
Я почав використовувати це програмне забезпечення для піксельної графіки після того, як уже створив кілька простих зображень персонажів за допомогою іншого інструменту ШІ. Проблема полягала в тому, що хоча кожне зображення виглядало добре окремо, вони не виглядали так, ніби належали одному. Мені потрібен був спосіб, щоб їхній стиль відповідав, виправляти дрібні помилки та готувати їх до моєї гри.
Piskel швидко підкорив мене over своїм простим та зручним макетом. Не було потреби вивчати складні інструменти чи команди — лише за кілька хвилин я вже редагував пікселі, налаштовував кольори та анімував своїх персонажів кадр за кадром. Це було схоже на створення цифрового мистецтва вручну, але з чітким контролем та точністю, які пропонує лише справжній піксельний редактор.
Продовжуючи користуватися Piskel, я намагався створювати власні твори мистецтва з нічого. Він не створює зображення, як це робить штучний інтелект, але його справжня сила полягає в тому, як він допомагає покращувати зображення, створені за допомогою штучного інтелекту. Наприклад, я спочатку використовував штучний інтелект для створення простого фону. Потім відкривав це зображення в Piskel, щоб виправити помилки, покращити форми та додати кращі деталі. Використання обох інструментів разом стало моїм улюбленим способом роботи.
Я почав тестувати DALL-E зі створення найважливішої частини моєї гри: головного героя. Я описав героя як молодого авантюриста з мечем і яскравою накидкою, в стилі класичної 16-бітної відеоігри. Цей генератор мистецтва зі ШІ одразу здивував мене, чудово зрозумівши мій опис.
Перший набір зображень був не ідеальним, але дуже хорошим. Я одразу зрозумів, що цей інструмент має великий потенціал. Штучний інтелект справді розумівся на «піксельному мистецтві», створюючи прості, блочні зображення, які були чіткими та не хаотичними. Це було схоже на роботу з художником, який природно зрозумів класичний ретро-стиль, якого я намагався досягти.
DALL-E має спеціальну функцію, яка називається інструментом інпайнінгу. Вона дозволяє мені редагувати частини вже існуючого зображення. Я можу просто виділити область і вказати, що змінити. Це дуже допомагає, коли персонаж майже ідеально виглядає, але потребує невеликого виправлення, наприклад, зміни кольору меча або обличчя. Це дає мені більше контролю, ніж інші інструменти, і позбавляє мене необхідності редагувати зображення вручну, що займає багато часу.
Однак, DALL-E не ідеальний. Якщо я дам йому дуже розпливчасту або складну ідею, він іноді може створювати дивні та несподівані зображення, які не відповідають вигляду моєї гри. Хоча це може дратувати, це також призвело до деяких цікавих та нових ідей, до яких я б сам не придумав, що зробило творчість цікавішою.
Я почав працювати з PixelLab, створивши головного героя для своєї гри. Я описав його як шукача пригод і детально розповів про його одяг, зброю та класичний 16-бітний стиль, який я хотів.
PixelLab швидко створив чіткого, блокового персонажа, який виглядав саме так, як у стилі старої школи, до якого я прагнув.
Я був дуже здивований тим, наскільки чіткими були зображення. Вони не були розмитими чи надто вигадливими, а були простими, чіткими піксельними малюнками, які я міг одразу додати до своєї гри. Генеративний інструмент штучного інтелекту також дав мені різні версії одного й того самого персонажа. Це було дуже корисно, коли мені потрібно було, щоб персонаж займав нову позицію або був одягнений в інший одяг.
Одна з найкращих функцій PixelLab – це система редагування. Більшість інструментів штучного інтелекту просто надають готове зображення, але PixelLab дозволяє змінювати та покращувати зображення прямо в додатку. Я можу легко виправити кольори, змінити дрібні деталі або виправити незначні помилки, не використовуючи іншу програму.
Ця опція заощадила мені багато часу. Вона була особливо корисною для дрібних елементів, таких як значки та графіка меню. Вона також дала мені більше свободи для творчості, поєднуючи швидкість штучного інтелекту з контролем ручного редагування.
Що привернуло мою увагу в Aiarty, так це те, як користувачі хвалили гру за її простоту використання та орієнтованість на художника, а не суто автоматизацію. Я хотів нарешті переконатися, чи зможе вона нарешті вирішити мою головну проблему – створювати піксельну графіку, яка буде швидкою, послідовною та високоякісною, зберігаючи при цьому відчуття ручної роботи, яке надає моїй грі її індивідуальності.
Я почав тестувати цей конструктор піксельної графіки зі штучним інтелектом, зосередившись на створенні персонажів. Оскільки головний герой є серцем моєї гри, я описав кожну деталь - його волосся, зброю та характерний одяг. Перші результати Aiarty мене повністю здивували. Піксельна графіка була чіткою, відшліфованою та сповненою виразності, з невеликими штрихами, які оживляли персонажа. Вона не виглядала як щось випадково згенероване штучним інтелектом; вона мала якість та шарм роботи, створеної досвідченим піксельним художником.
Штучний інтелект, здається, дійсно зрозумів стиль старих відеоігор, створивши чітку та зручну графіку для мого проєкту. Що ще краще, подібно до розумних інструментів штучного інтелекту Photoshop, Aiarty одразу надав кілька різних версій персонажа. Це дозволило мені вибрати улюблений дизайн без необхідності створювати нові.
Aiarty має спеціальну функцію під назвою «кероване уточнення». Після того, як штучний інтелект створив зображення, я міг вибрати певну його частину та вказати штучному інтелекту, що саме потрібно змінити. Наприклад, я міг попросити його «зробити цей капелюх червоним», «спростити цей меч» або «додати сюди зірку». Це відчувалося так, ніби я спілкувався безпосередньо зі штучним інтелектом, а не просто друкував запит і сподівався на хороший результат.
Як і в моїх попередніх тестах, для оцінки StarryAI я почав з розробки головного персонажа — основної фігури моєї гри. Я надав детальний опис, що охоплює його одяг, кольорову гаму та загальний настрій. Коли StarryAI створив першу партію піксельної графіки спрайтів, я був щиро вражений. Пікселі були чіткими та легко читабельними, демонструючи класичну ретро-естетику, яка відчувалася справді автентичною.
Найбільше мене вразило те, скільки чуттів виробник pixelart зі штучним інтелектом міг продемонструвати через такі крихітні блокові дизайни. Персонаж не виглядав плоским або загальним – він насправді мав шарм і індивідуальність. Навіть краще, це програмне забезпечення для штучного інтелекту створило кілька поз і невеликих варіацій одночасно, що полегшило вибір найкращих без необхідності повторювати все спочатку.
Видатною особливістю, з якою я зіткнувся, була здатність StarryAI зберігати вибраний художній стиль. Після остаточного вибору візуальної теми, яка мене влаштовувала, я міг активувати цей параметр, щоб застосувати його до всіх інших творінь. Це позбавило мене від основного розчарування: виснажливого завдання ручного налаштування нових ілюстрацій для досягнення однорідного вигляду. Увімкнувши цю функцію, я міг впевнено досліджувати різні концепції, будучи впевненим, що кожен новий елемент природно відповідатиме існуючій колекції.
Однак, StarryAI також мав деякі слабкі сторони. Хоча зазвичай він створював хороші зображення, у нього виникали проблеми з дуже детальними запитами. Якщо я просив створити складну сцену, таку як жвава вулиця або деталізоване підземелля, зображення іноді ставало надто неохайним і його було важко чітко побачити, якщо розглядати як дрібний піксельний малюнок.
Наша команда FixThePhoto поставила собі за мету ретельно та чесно протестувати найкращі генератори пікселів на основі штучного інтелекту. Ми прагнули з'ясувати, які програми дійсно можуть допомогти творцям створювати піксельне мистецтво, яке буде не лише привабливим, але й надійним та практичним для реальних проектів.
Команда складалася зі мене, Наталії Омельченко, Тати Россі та Кейт Дебели. Кожна з нас пропонувала свою точку зору. Я зосередилася на тому, наскільки легко використовувати інструменти в робочому процесі. Тата забезпечила чітке відчуття дизайну та стилю. А Кейт, маючи досвід у геймінгу, розуміла, що робить піксель-арт ефективним у реальних іграх.
Ми почали з роздумів про всі різні способи, якими люди використовують ці інструменти штучного інтелекту. Для наших тестів Тата перевірив, чи можуть ці інструменти створювати персонажів з унікальними особистостями. Кейт зосередилася на створенні ігрових частин, таких як фони та об'єкти. Я розглядав меню та невеликі декоративні елементи. Такий підхід допоміг нам протестувати багато видів зображень, а не лише один окремий тип.
Щоб розпочати наш процес тестування, ми надали однакові інструкції кожному інструменту. Наприклад, ми попросили кожен створити «класичного героя відеоігри» або «мирне середньовічне село». Ми протестували багато платформ, включаючи Adobe Firefly, Midjourney, Fotor та інші. Цей метод дозволив нам легко порівняти результати різних інструментів. Ми записували, наскільки вони швидкі, наскільки ними легко користуватися та скільки додаткової роботи нам довелося виконати, щоб виправити остаточне зображення.
Наша команда виконувала різні завдання під час тестування. Тата оцінював, наскільки добре виглядало мистецтво Вона перевірила кольори, наскільки чіткими були зображення та чи справді вони мали класичний стиль піксельної графіки.
Кейт перевірила, чи підходить мистецтво для ігор. Вона спробувала вставити зображення в ігровий движок, щоб побачити, чи вони добре працюватимуть. Моє завдання полягало в тому, щоб протестувати процес. Я перевірила, наскільки легко покращувати зображення, змінювати інструкції та зберігати той самий стиль на багатьох різних зображеннях.
Ми протестували не лише зображення, створені штучним інтелектом. Для таких інструментів, як Firefly та Fotor, які також дозволяють редагувати, ми спробували їхні вбудовані функції налаштування Наприклад, Кейт попросила ШІ створити того самого персонажа в різних позах, щоб побачити, чи зможе він зберегти однаковий вигляд. Тата також давав ШІ дуже креативні та складні запити, щоб знайти точку, де він заплутається та створює дивні або безладні зображення.
Після завершення тестування команда зустрілася, щоб переглянути всі результати. Тата розмістив усі зображення на великій дошці, щоб ми могли їх легко порівняти. Ми переглянули кожне з них та обговорили, що в них добре, а що погано. Кейт визначила, які зображення готові для безпосереднього використання в грі. Я розповів про те, які інструменти легко використовувати, а які складні. Зібравши всі наші нотатки разом, ми змогли справедливо оцінити кожен інструмент штучного інтелекту. Це допомогло нам вирішити, який з них найкраще підходить для різних людей, наприклад, для новачка, який хоче чогось простого, або для професіонала, якому потрібне високоякісне, детальне мистецтво.