Jeg har alltid elsket pikselkunst, men jeg syntes det var veldig vanskelig. Jeg ville lage et spill i retrostil, men mine egne figurer og bakgrunner så alltid rare ut og passet ikke sammen. Det tok evigheter å plassere hver piksel manuelt og var slitsomt. Jeg hadde rett og slett ikke ferdighetene til å skape det jeg så for meg.
Jeg visste at jeg trengte et verktøy som kunne hjelpe meg med å jobbe raskere uten å redusere kvaliteten. Behovene mine var enkle. Jeg ville ha et program som raskt kunne lage detaljert pikselkunst, la meg justere farger og stil, og ga meg ferdige bilder som var enkle å legge rett inn i spillmotoren. En ekstra fordel ville være om det var lett å finne ut av, slik at jeg ikke trengte å bruke lang tid på å lære meg å bruke det.
Jeg ba FixThePhoto-teamet om å hjelpe meg med å teste forskjellige AI-pikselgeneratorer. Etter å ha prøvd flere, fant vi den beste for å lage pikselkunst. Forbedringen var umiddelbar. Jeg kunne skrive inn ideen min, endre farger og stil, og på bare noen få minutter hadde jeg ferdige figurer og bakgrunner til spillet mitt. Det føltes som om jeg endelig hadde funnet det perfekte verktøyet for å gjøre ideene mine om til ekte kunst. Nå kunne jeg fokusere på den morsomste delen: å faktisk lage spillet mitt.
Videospill Pikselkunst har en lang historie innen videospill. Det startet fordi de første spillkonsollene bare kunne vise enkle, blokkformede bilder. I dag velger spillprodusenter fortsatt å bruke pikselkunst med vilje. De bruker det for å gi spillerne en følelse av nostalgi, for å legge til en spesiell type sjarm, eller for å skape et unikt utseende til spillet sitt uten å trenge superkraftige datamaskiner.
Pikselkunst her handler ikke bare om stil – det forbedrer visuell klarhet i spillingen, øker ytelsen og bygger et distinkt og minneverdig utseende.
Mobilapper og spill Pikselkunst fungerer perfekt for mobilspill siden små skjermer krever visuelle elementer som er både enkle og tiltalende. Den rene designen gjør figurer, objekter og grensesnittelementer enkle å se og forstå, selv på kompakte skjermer.
Utenom spilling bruker mobilapper ofte pikselkunst til ikoner, knapper og grensesnittaksenter i vintage-stil, noe som gir en morsom eller nostalgisk følelse til det generelle designet.
Animasjoner og GIF-er Pikselbaserte animasjoner lar kunstnere vise bevegelse og følelse på en enkel, men iøynefallende måte. Gjentakende piksel-GIF-er er små i filstørrelse, raske å dele på tvers av plattformer og har en sjarmerende gammeldags stemning.
Nettdesign og brukergrensesnitt Pikselkunst gir et spesielt retro-preg til webdesign, og hjelper nettsteder med å skille seg ut og fortelle en historie visuelt. Ikoner, bakgrunner og dekorasjoner i pikselstil gjør nettsteder morsomme og nostalgiske, samtidig som de holder layouten ren og balansert.
NFT-er og digitale samleobjekter Pikselkunst har blitt enormt populært i NFT-verdenen, hovedsakelig fordi den minimalistiske designen gjør det enkelt å lage mange unike samlerfigurer. Den firkantede, blokklignende stilen gir hver NFT et distinkt og umiddelbart gjenkjennelig utseende.
Pikselkunst-NFT-er blander retro-sjarm, begrenset tilgjengelighet og en sterk følelse av fellesskap, noe som gir stilen varig kulturell impact og reell markedsverdi.
Grafisk design og varer Utenfor den digitale verdenen dukker pikselkunst opp på trykk, klær og diverse merchandise-artikler. De skarpe formene, livlige fargetonene og den vintage-aktige appellen skaper slående design som vekker en følelse av moro og nostalgi.
Så snart jeg åpnet Adobe Firefly, likte jeg det rene og enkle oppsettet. Det var ikke rotete eller forvirrende som noen andre verktøy jeg hadde prøvd. Dette gjorde det enkelt for meg å begynne å lage kunst umiddelbart. Jeg startet testen min ved å skrive inn enkle beskrivelser av karakterene og scenene jeg hadde i tankene.
Resultatene var flotte. Firefly lagde pikselkunst av høy kvalitet som var detaljert, men som fortsatt hadde det klassiske, blokkerte utseendet. Jeg kunne enkelt endre fargene, prøve forskjellige stiler og til og med forbedre spesifikke deler av bildet uten å ødelegge det originale designet. Dette gjorde at pikselkunstgeneratoren med kunstig intelligens føltes veldig tilpasningsdyktig og enkel å jobbe med.
Jeg ble virkelig imponert av én funksjon: Jeg kunne lage mange forskjellige versjoner av den samme ideen på bare sekunder. Dette lot meg prøve ut forskjellige fargevalg og karakterposisjoner uten å måtte begynne på alle overpå nytt hver gang. Jeg likte også hvor godt AI-en forsto hva jeg ville ha. Den laget ofte bakgrunner, gjenstander og karakterer som passet perfekt til beskrivelsen min og så ut som de hørte sammen, noen ganger til og med bedre enn jeg hadde forestilt meg.
En annen stor fordel var hvor enkelt det fungerte med andre gratis Adobe-programmer. Hvis jeg ville, kunne jeg ta designene mine og gjøre dem enda bedre i Photoshop eller Illustrator.
Jeg visste på forhånd at Midjourney ikke var designet hovedsakelig for pikselkunst, men fungerte som en bred AI-bildeskaper, så jeg nærmet meg det med moderate forventninger. Testmetoden min var enkel, men forsiktig. Jeg startet med å lage svært spesifikke spørsmål som beskrev spillfigurene mine i detalj, inkludert antrekk, utstyr, følelser og positurer.
Resultatene til midjourney forbløffet meg umiddelbart. Den var veldig god til å følge «pikselkunst»-kommandoer. Figurene den skapte så ut som de hørte hjemme i et uavhengig videospill av topp kvalitet. Detaljene var klare, belysningen så ekte ut, og den generelle grafikken føltes mer kreativ og dyktig enn det andre AI-verktøy kunne produsere.
Etter hvert som jeg testet, prøvde jeg å bruke Midjourney til å lage scener som skoger, slott og fangehull. Bildene det laget var vakre, men jeg fant et problem. Midjourney er veldig kunstnerisk, men dette gjorde noen ganger designene for detaljerte og kompliserte for det enkle utseendet til ekte pikselkunst.
Jeg måtte ofte endre instruksjonene mine for denne AI-pikselkunst-skaperen for å få den enkle, blokkformede stilen jeg ønsket. Det krevde litt øvelse, men jeg fant en metode som fungerte: først lagde jeg et detaljert bilde, og så redigerte jeg det etterpå for å forenkle det til ren pikselkunst.
Min første tanke om Fotor var at det var brukervennlig og enkelt. Det var perfekt for meg. Jeg ville ikke lære et vanskelig program; jeg ville bare skrive ideene mine og se resultatene. Jeg begynte å teste pikselkunstgeneratoren med AI ved å be den lage hovedpersonen til spillet mitt. Jeg beskrev en ung eventyrer som hadde på seg en kappe, holdt et sverd og så ut som om han var fra et klassisk 16-bits videospill.
AI-en i fotor overrasket meg. Den skapte umiddelbart tydelig og pen pikselkunst. Figurene hadde en fin gammeldags stil, og alle så ut som de hørte sammen, noe som gjorde dem ideelle for spillet mitt. Den kom til og med opp med forskjellige ideer jeg ikke hadde vurdert, som nye antrekk og posisjoner, noe som ga meg flere alternativer for selve spillet.
Fornøyd med resultatene prøvde jeg å bruke Fotor til flere ting som bakgrunner, skattekister og fiender. Det fungerte bra, men jeg la merke til at det er best for enkle bilder. Når jeg ba den lage noe komplisert, som et stort slott, så bildet noen ganger rotete eller uklart ut og mistet det klare, blokkerte utseendet til god pikselkunst.
Jeg lærte å be om mindre, enklere deler i stedet for én stor, komplisert scene. For eksempel ville jeg lage et tre, så en stein og så et hus separat. Senere ville jeg sette alle disse delene sammen selv. På denne måten hadde jeg mye mer kontroll overover hvordan det endelige spillet mitt så ut.
Jeg likte DeepAI med en gang fordi det var så enkelt å bruke. Jeg trengte ikke å lære noe komplisert. Jeg bare åpnet nettsiden, skrev inn det jeg ville, og i løpet av sekunder var min første pikselgrafikk klar. Til min første test ba jeg den om å lage hovedhelten til spillet mitt. Jeg ville ha en klassisk eventyrer med et sverd og en lang kappe.
Denne AI-bildegeneratoren skapte et resultat som overrasket meg. Designet var enkelt, men det hadde et rent, blokkete utseende som føltes akkurat som den gammeldagse stilen jeg ønsket. AI-en forsto tydelig hva "pikselkunst" betyr. Den holdt formene klare og skarpe, i motsetning til noen andre generatorer som ofte gjorde bildene mine uskarpe.
Det som gjorde DeepAI spesielt var friheten. Det føltes ikke som et stivt, ferdig produkt, men mer som en kreativ lekeplass. Jeg trengte ikke å bruke spesifikke kommandoer, og denne friheten tillot meg å eksperimentere og være mer fantasifull med forespørslene mine.
Jeg begynte å teste denne AI-pikselkunstkonvertereren med merkelige blandinger av ideer bare for å se hva som ville skje. Mange av disse testene resulterte i morsomme og overraskende nye konsepter som jeg aldri ville ha tenkt på selv.
Jeg fant et verktøy som heter Piskel. Det er mer enn bare en gratis pikselkunstgenerator med kunstig intelligens; det er en komplett editor for å lage og redigere pikselkunst for hånd. Selv om den ikke er avhengig av kunstig intelligens i seg selv, så jeg at det var det perfekte tillegget til prosessen min. Jeg lærte at jeg kunne bruke den til å ta bildene jeg lagde med kunstig intelligens og deretter rense dem opp og justere dem til de var akkurat slik jeg ønsket.
Jeg begynte å bruke denne programvaren for pikselkunst etter at jeg allerede hadde laget noen enkle karakterbilder med et annet AI-verktøy. Problemet var at selv om hvert bilde så greit ut alene, så det ikke ut som om de hørte sammen. Jeg trengte en måte å få stilen deres til å matche, fikse små feil og gjøre dem klare for spillet mitt.
Piskel vant meg raskt over med sitt enkle og brukervennlige oppsett. Det var ikke nødvendig å studere kompliserte verktøy eller kommandoer – på bare noen få minutter var jeg allerede i gang med å redigere piksler, justere farger og animere figurene mine én ramme om gangen. Det føltes som å lage digital kunst for hånd, men med den skarpe kontrollen og nøyaktigheten som bare en ekte pikselredigerer tilbyr.
Etter hvert som jeg fortsatte å bruke Piskel, prøvde jeg å lage min egen kunst fra ingenting. Det lager ikke bilder for deg slik som AI, men dens sanne kraft ligger i hvordan det hjelper deg med å forbedre AI-lagde bilder. For eksempel brukte jeg først en AI til å lage en enkel bakgrunn. Deretter åpnet jeg bildet i Piskel for å rette opp feil, rydde opp i formene og legge til bedre detaljer. Å bruke begge verktøyene sammen på denne måten ble min favorittmåte å jobbe på.
Jeg begynte å teste DALL-E ved å lage den viktigste delen av spillet mitt: hovedpersonen. Jeg beskrev helten som en ung eventyrer med et sverd og en lysende kappe, i en klassisk 16-bits videospillstil. Denne AI-kunstgenerator overrasket meg med en gang ved å forstå beskrivelsen min perfekt.
Det første settet med bilder var ikke perfekt, men det var veldig bra. Jeg kunne merke med en gang at dette verktøyet hadde et stort potensial. AI-en forsto virkelig «pikselkunst», og skapte enkle, blokkerte bilder som var klare og ikke rotete. Det var som å jobbe med en kunstner som naturlig forsto den klassiske retrostilen jeg prøvde å oppnå.
DALL-E har en spesialfunksjon som kalles et inpainting-verktøy. Dette lar meg redigere deler av et bilde jeg allerede hadde. Jeg kunne bare markere et område og fortelle det hva som skulle endres. Dette var veldig nyttig når en figur var nesten riktig, men trengte en liten rettelse, som en annen sverdfarge eller en endring i ansiktet. Det ga meg mer kontroll enn andre verktøy og sparte meg for å måtte redigere bildene for hånd, noe som tar lang tid.
DALL-E er imidlertid ikke perfekt. Hvis jeg gir det en veldig vag eller komplisert idé, kan det noen ganger skape merkelige og uventede bilder som ikke matcher spillets utseende. Selv om dette kan være irriterende, førte det også til noen morsomme og nye ideer jeg ikke ville ha tenkt på selv, noe som gjorde det mer interessant å skape.
Jeg startet med PixelLab ved å lage hovedpersonen til spillet mitt. Jeg beskrev ham som en eventyrer og ga detaljer om klærne, våpenet og den klassiske 16-bits-stilen jeg ønsket meg.
PixelLab skapte raskt en tydelig, blokkaktig figur som lignet akkurat på den gammeldagse stilen jeg siktet til.
Jeg ble virkelig overrasket over hvor klare bildene var. De var ikke uskarpe eller for fancy, bare enkel, skarp pikselkunst som jeg kunne legge direkte inn i spillet mitt. generative AI-verktøy ga meg også forskjellige versjoner av samme karakter. Dette var veldig nyttig da jeg trengte karakteren i en ny posisjon eller å bruke forskjellige klær.
En av PixelLabs beste funksjoner er redigeringssystemet. De fleste AI-verktøy gir deg bare et ferdig bilde, men PixelLab lar deg endre og forbedre bildet ditt rett i appen. Jeg kunne enkelt fikse farger, endre små detaljer eller rydde opp i små feil uten å måtte bruke et annet program.
Dette alternativet sparte meg mye tid. Det var spesielt nyttig for små elementer som ikoner og menygrafikk. Det ga meg også mer frihet til å være kreativ, ved å blande hastigheten til AI med kontrollen over manuell redigering.
Det som fanget oppmerksomheten min med Aiarty var hvordan brukerne roste det for å være både brukervennlig og kunstnerfokusert, snarere enn utelukkende automatisert. Jeg ville se selv om det endelig kunne løse hovedutfordringen min, å produsere pikselkunst som er rask, konsistent og av høy kvalitet, samtidig som den beholdt den håndlagde følelsen som gir spillet mitt sin personlighet.
Jeg begynte å teste denne AI-pikselkunstneren ved å fokusere på karakterskaping. Siden hovedhelten er hjertet i spillet mitt, beskrev jeg hver eneste detalj – håret, våpnene og de særegne klærne deres. De første resultatene fra Aiarty overrasket meg fullstendig. Pikselkunsten var skarp, polert og full av uttrykk, med små detaljer som gjorde karakteren levende. Det så ikke ut som noe tilfeldig generert av AI; det hadde kvaliteten og sjarmen til arbeid laget av en dyktig pikselkunstner.
AI-en så ut til å virkelig forstå stilen til gamle videospill, og skapte tydelig og brukbar grafikk for prosjektet mitt. Enda bedre, akkurat som de smarte photoshop AI -verktøyene, ga Aiarty flere forskjellige versjoner av karakteren samtidig. Dette lot meg velge favorittdesignet mitt uten å måtte generere nye.
Aiarty har en spesialfunksjon som kalles «guidet forbedring». Etter at AI-en har laget et bilde, kan jeg velge en bestemt del av det og fortelle AI-en nøyaktig hva den skal endre. For eksempel kan jeg be den om å «gjøre denne hatten rød», «forenkle dette sverdet» eller «legge til en stjerne her». Dette føltes som om jeg hadde en direkte samtale med AI-en, i stedet for bare å skrive en forespørsel og håpe at resultatet ville bli bra.
Akkurat som i mine tidligere tester, for å evaluere StarryAI, startet jeg med å designe hovedkarakteren min – kjernefiguren i spillet mitt. Jeg ga en detaljert beskrivelse som dekket antrekket, fargevalget og den generelle stemningen deres. Da StarryAI genererte den første bunken med pikselkunst fra sprites, ble jeg virkelig imponert. Pikslene var skarpe og lette å lese, og viste frem en klassisk retro-estetikk som føltes genuint autentisk.
Det som imponerte meg mest var hvor mye følelse AI-pikselkunstskaperen kunne vise gjennom slike små, blokkete design. Figuren så ikke flat eller generisk ut – den hadde faktisk sjarm og personlighet. Enda bedre, denne programvaren for kunstnerisk intelligens skapte flere positurer og små variasjoner samtidig, noe som gjorde det enkelt å velge de beste uten å måtte gjøre alt på nytt fra begynnelsen.
En funksjon jeg opplevde var StarryAIs evne til å bevare en valgt kunstnerisk stil. Etter å ha ferdigstilt et visuelt tema jeg var fornøyd med, kunne jeg aktivere denne innstillingen for å bruke det på alle andre kreasjoner. Dette eliminerte en stor frustrasjon: den kjedelige oppgaven med å manuelt justere nye kunstverk for å oppnå et ensartet utseende. Ved å aktivere denne funksjonen kunne jeg utforske forskjellige konsepter med trygghet, i trygghet om at hvert nye element naturlig ville matche den eksisterende samlingen.
StarryAI hadde imidlertid også noen svakheter. Selv om den vanligvis laget gode bilder, hadde den problemer med svært detaljerte forespørsler. Hvis jeg ba om en komplisert scene, som en travel gate eller et detaljert fangehull, ble bildet noen ganger for rotete og vanskelig å se tydelig når det ble sett på som liten pikselkunst.
Vårt FixThePhoto-team satte seg fore å teste de beste pikselgeneratorene innen kunstig intelligens på en svært nøye og rettferdig måte. Vi ønsket å finne ut hvilke programmer som virkelig kunne hjelpe skapere med å lage pikselkunst som ikke bare er attraktiv, men også pålitelig og praktisk for virkelige prosjekter.
Teamet besto av meg, Nataly Omelchenko, Tata Rossi og Kate Debela. Vi hadde alle forskjellige synspunkter. Jeg konsentrerte meg om hvor enkle verktøyene var å bruke i en arbeidsflyt. Tata bidro med en sterk sans for design og stil. Og Kate, med sin erfaring innen spilling, forsto hva som gjør pikselkunst effektiv i faktiske spill.
Vi begynte med å tenke på alle de forskjellige måtene folk bruker disse AI-kunstverktøyene på. I testene våre sjekket Tata om verktøyene kunne skape karakterer med unike personligheter. Kate fokuserte på å lage spilldeler som bakgrunner og objekter. Jeg så på menyer og små dekorative gjenstander. Denne tilnærmingen hjalp oss med å teste mange typer bilder, ikke bare én enkelt type.
For å starte testprosessen vår, ga vi de samme instruksjonene til alle verktøyene. For eksempel ba vi hvert av dem om å lage «en klassisk videospillhelt» eller «en fredelig middelalderlandsby». Vi testet mange plattformer, inkludert Adobe Firefly, Midjourney, Fotor og andre. Denne metoden lot oss enkelt sammenligne resultatene fra de forskjellige verktøyene. Vi skrev ned hvor raske de var, hvor enkle de var å bruke og hvor mye ekstra arbeid vi måtte gjøre for å fikse det endelige bildet.
Teamet vårt hadde forskjellige jobber under testingen. Tata bedømte hvor bra kunsten så ut Hun sjekket fargene, hvor klare bildene var, og om de virkelig hadde den klassiske pikselkunststilen.
Kate testet om kunsten var praktisk for spill. Hun prøvde å legge bildene inn i en spillmotor for å se om de ville fungere bra. Min jobb var å teste prosessen. Jeg sjekket hvor enkelt det var å forbedre bildene, endre instruksjonene og beholde samme stil på tvers av mange forskjellige bilder.
Vi testet mer enn bare bildene AI-en lagde. For verktøy som Firefly og Fotor som også lar deg redigere, prøvde vi ut deres innebygde tilpasningsfunksjoner For eksempel ba Kate AI-en om å lage den samme karakteren i forskjellige aksjonspositurer for å se om den kunne beholde et konsistent utseende. Tata ga også AI-en svært kreative og kompliserte forespørsler om å finne punktet der den ville bli forvirret og lage rare eller rotete bilder.
Etter at vi var ferdige med testingen, møttes teamet for å gjennomgå alle resultatene. Tata la alle bildene på en stor tavle slik at vi enkelt kunne sammenligne dem. Vi så på hvert enkelt bilde og diskuterte hva som var bra og hva som var dårlig med dem. Kate identifiserte hvilke bilder som var klare til å bli lagt direkte inn i et spill. Jeg snakket om hvilke verktøy som var enkle å bruke og hvilke som var vanskelige. Ved å sette alle notatene våre sammen, kunne vi gi en rettferdig vurdering av hvert AI-verktøy. Dette hjalp oss med å bestemme hvilket som er best for forskjellige personer, som en nybegynner som ønsker noe enkelt eller en profesjonell som trenger kunst av høy kvalitet og detaljert kunst.