Ik heb altijd van pixelart gehouden, maar ik vond het erg moeilijk. Ik wilde een retrogame maken, maar mijn eigen personages en achtergronden zagen er altijd vreemd uit en pasten niet bij elkaar. Het handmatig plaatsen van elke pixel duurde een eeuwigheid en was vermoeiend. Ik had gewoon niet de vaardigheid om te creëren wat ik in mijn hoofd had.
Ik wist dat ik een tool nodig had waarmee ik sneller kon werken zonder de kwaliteit te verlagen. Mijn behoeften waren eenvoudig. Ik wilde een programma dat snel gedetailleerde pixelart kon maken, waarmee ik de kleuren en stijl kon aanpassen en dat me afgewerkte afbeeldingen opleverde die ik gemakkelijk direct in mijn game-engine kon plaatsen. Een bijkomend voordeel zou zijn als het programma makkelijk te begrijpen was, zodat ik er niet lang over hoefde te leren.
Ik vroeg mijn FixThePhoto-team om me te helpen met het testen van verschillende AI-pixelgenerators. Nadat we er verschillende hadden geprobeerd, vonden we de beste voor het maken van pixelart. De verbetering was direct merkbaar. Ik kon mijn idee intypen, de kleuren en stijl aanpassen en binnen een paar minuten had ik personages en achtergronden klaar voor mijn game. Het voelde alsof ik eindelijk de perfecte tool had gevonden om mijn ideeën om te zetten in echte kunst. Nu kon ik me concentreren op het leukste deel: het daadwerkelijk creëren van mijn game.
Videogames Pixelart heeft een lange geschiedenis in videogames. Het begon toen de eerste spelcomputers alleen simpele, blokkerige afbeeldingen konden weergeven. Tegenwoordig kiezen gamemakers er nog steeds bewust voor om pixelart te gebruiken. Ze gebruiken het om spelers een gevoel van nostalgie te geven, om een speciale charme toe te voegen, of om hun game een unieke look te geven zonder dat er superkrachtige computers voor nodig zijn.
Bij pixel art gaat het niet alleen om de stijl. Het verbetert ook de visuele helderheid van de gameplay, verbetert de prestaties en zorgt voor een onderscheidende, memorabele look.
Mobiele apps en games Pixelart werkt perfect voor mobiele games, omdat kleine schermen zowel eenvoudige als aantrekkelijke beelden vereisen. Het strakke ontwerp maakt personages, objecten en interface-elementen gemakkelijk te zien en te begrijpen, zelfs op compacte displays.
Buiten gaming gebruiken mobiele apps vaak pixel art voor vintage-stijlpictogrammen, knoppen en interface-accenten, waardoor het algehele ontwerp een leuk of nostalgisch tintje krijgt.
Animaties en GIF's Met pixelgebaseerde animaties kunnen kunstenaars beweging en gevoel weergeven in een eenvoudige maar opvallende vorm. Herhaalde pixel-GIF's zijn klein van bestandsgrootte, snel te delen op verschillende platforms en hebben een charmante, ouderwetse uitstraling.
Webdesign en gebruikersinterface Pixelart voegt een speciaal retro tintje toe aan webdesign, waardoor websites opvallen en visueel een verhaal vertellen. Pixelachtige pictogrammen, achtergronden en decoraties geven websites een speelse en nostalgische uitstraling, terwijl de lay-out strak en evenwichtig blijft.
NFT's en digitale verzamelobjecten Pixelart is enorm populair geworden in de NFT-wereld, vooral omdat het minimalistische ontwerp het gemakkelijk maakt om veel unieke, verzamelbare personages te creëren. De vierkante, blokachtige stijl geeft elke NFT een unieke en direct herkenbare uitstraling.
Pixel art NFT's combineren retrocharme, beperkte beschikbaarheid en een sterk gemeenschapsgevoel, waardoor de stijl een blijvende culturele en echte marktwaarde heeft.
Grafisch ontwerp & merchandise Buiten de digitale wereld verschijnt pixelart op prints, kleding en diverse merchandise. De scherpe vormen, levendige tinten en vintage uitstraling zorgen voor opvallende ontwerpen die een gevoel van plezier en nostalgie opwekken.
Zodra ik Adobe Firefly opende, was ik meteen gecharmeerd van de overzichtelijke en eenvoudige lay-out. Het was niet rommelig of verwarrend zoals sommige andere tools die ik had geprobeerd. Dit maakte het gemakkelijk om direct aan de slag te gaan met het maken van kunst. Ik begon mijn test met het typen van eenvoudige beschrijvingen van de personages en scènes die ik in gedachten had.
De resultaten waren geweldig. Firefly creëerde hoogwaardige pixelart die gedetailleerd was, maar toch die klassieke, blokkerige uitstraling had. Ik kon de kleuren gemakkelijk veranderen, verschillende stijlen uitproberen en zelfs specifieke delen van de afbeelding verbeteren zonder het oorspronkelijke ontwerp te verpesten. Dit maakte de AI-pixelartgenerator zeer aanpasbaar en gebruiksvriendelijk.
Ik was echt onder de indruk van één functie: ik kon in een paar seconden talloze verschillende versies van hetzelfde idee maken. Hierdoor kon ik verschillende kleurenschema's en personageposities uitproberen zonder telkens opnieuw te hoeven beginnen. Ik vond het ook prettig hoe goed de AI begreep wat ik wilde. Hij creëerde vaak achtergronden, items en personages die perfect bij mijn beschrijving pasten en eruit zagen alsof ze bij elkaar hoorden, soms zelfs beter dan ik me had voorgesteld.
Een ander groot voordeel was hoe gemakkelijk het samenwerkte met andere gratis Adobe-software. Als ik wilde, kon ik mijn ontwerpen nog verder verbeteren in Photoshop of Adobe Firefly.
Ik wist van tevoren dat Midjourney niet primair ontworpen was voor pixel art, maar werkte als een breed AI-beeldmaker, dus ik benaderde het met gematigde verwachtingen. Mijn testmethode was eenvoudig maar zorgvuldig. Ik begon met het maken van zeer specifieke prompts die mijn gamepersonages tot in detail beschreven, inclusief hun outfits, uitrusting, emoties en poses.
De resultaten van midjourney verbaasden me meteen. Het programma was erg goed in het opvolgen van "pixel art"-commando's. De personages die het creëerde, zagen eruit alsof ze thuishoorden in een onafhankelijke videogame van topkwaliteit. De details waren helder, de belichting zag er realistisch uit en de algehele vormgeving voelde creatiever en vaardiger aan dan wat andere AI-tools konden produceren.
Terwijl ik bleef testen, probeerde ik Midjourney te gebruiken om scènes zoals bossen, kastelen en kerkers te maken. De afbeeldingen waren prachtig, maar ik ontdekte een probleem. Midjourney is erg artistiek, maar dit maakte de ontwerpen soms te gedetailleerd en ingewikkeld voor de simpele look van echte pixelart.
Ik moest mijn instructies voor deze AI-pixelartmaker vaak aanpassen om de eenvoudige, blokkerige stijl te krijgen die ik wilde. Het vergde wat oefening, maar ik vond een methode die werkte: eerst maakte ik een gedetailleerde afbeelding, die ik vervolgens bewerkte tot strakke pixelart.
Mijn eerste gedachte over Fotor was dat het makkelijk te gebruiken en simpel was. Dat was perfect voor mij. Ik wilde geen moeilijk programma leren; ik wilde gewoon mijn ideeën typen en de resultaten zien. Ik begon met het testen van de AI-pixelartgenerator door hem te vragen het hoofdpersonage voor mijn game te creëren. Ik beschreef een jonge avonturier met een cape, een zwaard in zijn hand en eruitziend alsof hij uit een klassieke 16-bits videogame kwam.
De AI van fotor verraste me. Hij creëerde meteen heldere, mooie pixelart. De personages hadden een mooie old-school stijl en zagen eruit alsof ze allemaal bij elkaar hoorden, ideaal voor mijn spel. Hij kwam zelfs met ideeën waar ik nog niet aan had gedacht, zoals nieuwe outfits en posities, waardoor ik meer mogelijkheden kreeg voor het spel zelf.
Tevreden met de resultaten probeerde ik Fotor voor meer dingen, zoals achtergronden, schatkisten en vijanden. Het werkte goed, maar ik merkte dat het het beste werkt voor eenvoudige afbeeldingen. Toen ik het vroeg om iets ingewikkelds te maken, zoals een groot kasteel, zag de afbeelding er soms rommelig of wazig uit en verloor het de heldere, blokkerige uitstraling van goede pixelart.
Ik leerde om kleinere, eenvoudigere onderdelen te vragen in plaats van één grote, ingewikkelde scène. Zo maakte ik bijvoorbeeld apart een boom, dan een rots en dan een huis. Later zette ik al deze onderdelen zelf in elkaar. Zo had ik veel meer controle over hoe mijn uiteindelijke game eruit zou zien.
Ik vond DeepAI meteen leuk omdat het zo makkelijk te gebruiken was. Ik hoefde niets ingewikkelds te leren. Ik opende gewoon de website, typte wat ik wilde en binnen enkele seconden was mijn eerste pixelart klaar. Voor mijn eerste test vroeg ik DeepAI om de hoofdpersoon voor mijn spel te creëren. Ik wilde een klassieke avonturier met een zwaard en een lange cape.
Deze AI-beeldgenerator leverde een resultaat op dat me verraste. Het ontwerp was eenvoudig, maar had een strakke, blokkerige uitstraling die precies aanvoelde als de ouderwetse stijl die ik wilde. De AI begreep duidelijk wat "pixel art" betekent. De vormen bleven helder en scherp, in tegenstelling tot andere generatoren die mijn afbeeldingen vaak wazig maakten.
Wat DeepAI bijzonder maakte, was de vrijheid. Het voelde niet als een rigide, afgewerkt product, maar meer als een creatieve speeltuin. Ik hoefde geen specifieke commando's te gebruiken en deze vrijheid gaf me de mogelijkheid om te experimenteren en creatiever te zijn met mijn verzoeken.
Ik begon deze AI-pixelartconverter te testen met vreemde mixen van ideeën, gewoon om te zien wat er zou gebeuren. Veel van deze tests resulteerden in leuke en verrassende nieuwe concepten waar ik zelf nooit aan had gedacht.
Ik vond een tool genaamd Piskel. Het is meer dan alleen een gratis AI-pixelartgenerator; het is een complete editor om handmatig pixelart te maken en te bewerken. Hoewel het niet op AI zelf vertrouwt, zag ik dat het de perfecte aanvulling op mijn proces was. Ik ontdekte dat ik het kon gebruiken om de afbeeldingen die ik met AI maakte, op te schonen en aan te passen tot ze precies waren zoals ik wilde.
Ik begon deze pixel art-software te gebruiken nadat ik al een paar eenvoudige afbeeldingen van personages had gemaakt met een andere AI-tool. Het probleem was dat, hoewel elke afbeelding er op zichzelf goed uitzag, ze er niet uitzagen alsof ze bij elkaar hoorden. Ik had een manier nodig om hun stijl te laten matchen, kleine foutjes te corrigeren en ze klaar te maken voor mijn game.
Piskel won al snel over met zijn eenvoudige, gebruiksvriendelijke lay-out. Ik hoefde geen ingewikkelde tools of commando's te leren - binnen een paar minuten was ik al bezig met het bewerken van pixels, het aanpassen van kleuren en het animeren van mijn personages, frame voor frame. Het voelde alsof ik digitale kunst met de hand maakte, maar met de scherpe controle en nauwkeurigheid die alleen een echte pixeleditor biedt.
Terwijl ik Piskel bleef gebruiken, probeerde ik mijn eigen kunst vanuit het niets te maken. Het creëert geen afbeeldingen voor je zoals AI, maar de ware kracht ervan zit in hoe het je helpt om door AI gemaakte afbeeldingen te verbeteren. Zo gebruikte ik eerst een AI om een eenvoudige achtergrond te maken. Vervolgens opende ik die afbeelding in Piskel om fouten te corrigeren, de vormen op te schonen en betere details toe te voegen. Het samen gebruiken van beide tools werd mijn favoriete manier van werken.
Ik begon met het testen van DALL-E door het belangrijkste onderdeel van mijn game te creëren: het hoofdpersonage. Ik beschreef de held als een jonge avonturier met een zwaard en een felgekleurde cape, in een klassieke 16-bits videogamestijl. Deze AI-kunstgenerator verraste me meteen door mijn beschrijving perfect te begrijpen.
De eerste set foto's was niet perfect, maar wel erg goed. Ik zag meteen dat deze tool veel potentie had. De AI begreep echt wat 'pixel art' inhield en creëerde eenvoudige, blokkerige afbeeldingen die helder en overzichtelijk waren. Het was alsof ik samenwerkte met een kunstenaar die van nature de klassieke, retrostijl begreep die ik wilde bereiken.
DALL-E heeft een speciale functie genaamd de inpainting-tool. Hiermee kon ik delen van een afbeelding die ik al had bewerken. Ik kon gewoon een gebied markeren en aangeven wat er moest worden gewijzigd. Dit was erg handig wanneer een personage bijna goed was, maar een kleine aanpassing nodig had, zoals een andere zwaardkleur of een verandering aan het gezicht. Het gaf me meer controle dan andere tools en voorkwam dat ik de afbeeldingen handmatig moest bewerken, wat veel tijd kost.
DALL-E is echter niet perfect. Als ik er een heel vaag of ingewikkeld idee aan geef, kan het soms vreemde en onverwachte beelden opleveren die niet bij de look van mijn game passen. Hoewel dit vervelend kan zijn, leidde het ook tot leuke en nieuwe ideeën waar ik zelf niet aan had gedacht, wat het creëren interessanter maakte.
Ik begon met PixelLab met het maken van het hoofdpersonage voor mijn game. Ik beschreef hem als een avonturier en gaf details over zijn kleding, wapen en de klassieke 16-bits stijl die ik wilde.
PixelLab creëerde snel een helder, blokkerig personage dat precies leek op de ouderwetse stijl waar ik naar op zoek was.
Ik was echt verrast door hoe helder de beelden waren. Ze waren niet wazig of te fancy, gewoon simpele, scherpe pixelart die ik direct in mijn game kon gebruiken. De generatieve AI-tool gaf me ook verschillende versies van hetzelfde personage. Dit was erg handig wanneer ik het personage in een nieuwe positie of met andere kleding wilde hebben.
Een van de beste functies van PixelLab is het bewerkingssysteem. De meeste AI-tools leveren je gewoon een voltooide foto op, maar met PixelLab kun je je foto direct in de app bewerken en verbeteren. Ik kon gemakkelijk kleuren corrigeren, kleine details aanpassen of kleine foutjes wegwerken zonder een ander programma te hoeven gebruiken.
Deze optie bespaarde me veel tijd. Het was vooral handig voor kleine items zoals pictogrammen en menu-afbeeldingen. Het gaf me ook meer vrijheid om creatief te zijn, door de snelheid van AI te combineren met de controle van handmatige bewerking.
Wat me opviel aan Aiarty was hoe gebruikers het prezen om zijn gebruiksgemak en artistieke focus, in plaats van puur automatisering. Ik wilde met eigen ogen zien of het eindelijk mijn grootste uitdaging kon oplossen: het produceren van pixelart die snel, consistent en van hoge kwaliteit is, zonder de handgemaakte uitstraling te verliezen die mijn game zijn persoonlijkheid geeft.
Ik begon met het testen van deze AI-pixelartmaker door me te concentreren op de personagecreatie. Omdat de hoofdpersoon het hart van mijn spel is, beschreef ik elk detail: hun haar, wapen en kenmerkende kleding. De eerste resultaten van Aiarty verrasten me volledig. De pixelart was scherp, gepolijst en vol expressie, met kleine details die het personage tot leven brachten. Het zag er niet uit als iets dat willekeurig door AI was gegenereerd; het had de kwaliteit en charme van werk van een bekwame pixelartiest.
De AI leek de stijl van oude videogames echt te begrijpen en creëerde heldere en bruikbare graphics voor mijn project. Sterker nog, net als de slimme photoshop AI tools, leverde Aiarty meerdere versies van het personage tegelijk. Hierdoor kon ik mijn favoriete ontwerp kiezen zonder dat ik nieuwe hoefde te genereren.
Aiarty heeft een speciale functie genaamd "geleide verfijning". Nadat de AI een afbeelding had gemaakt, kon ik een specifiek deel ervan selecteren en de AI precies vertellen wat er moest worden gewijzigd. Ik kon bijvoorbeeld vragen om "deze hoed rood te maken", "dit zwaard te vereenvoudigen" of "hier een ster toe te voegen". Dit voelde alsof ik een direct gesprek met de AI voerde, in plaats van alleen maar een verzoek te typen en te hopen dat het resultaat goed zou zijn.
Net als bij mijn eerdere tests begon ik, om StarryAI te evalueren, met het ontwerpen van mijn hoofdpersonage - de kernfiguur van mijn game. Ik gaf een gedetailleerde beschrijving van hun outfit, kleurenschema en algemene stemming. Toen StarryAI de eerste batch sprites-pixelart genereerde, was ik oprecht onder de indruk. De pixels waren scherp en gemakkelijk te lezen, en lieten een klassieke retro-esthetiek zien die echt authentiek aanvoelde.
Wat me het meest indruk maakte, was hoeveel gevoel de AI-pixelartmaker kon uitstralen in zulke kleine, blokkerige ontwerpen. Het personage zag er niet plat of generiek uit - het had juist charme en persoonlijkheid. Sterker nog, deze software voor kunstmatige intelligentie creëerde meerdere poses en kleine variaties tegelijk, waardoor het gemakkelijk was om de beste te kiezen zonder alles helemaal opnieuw te hoeven doen.
Een opvallende functie die ik tegenkwam, was StarryAI's mogelijkheid om een gekozen artistieke stijl te behouden. Nadat ik een visueel thema had gevonden waar ik tevreden mee was, kon ik deze instelling activeren om deze toe te passen op al mijn andere creaties. Dit nam een grote frustratie weg: de vervelende taak om nieuwe illustraties handmatig aan te passen om een uniforme look te creëren. Door deze functie in te schakelen, kon ik vol vertrouwen verschillende concepten verkennen, ervan overtuigd dat elk nieuw element perfect zou passen bij de bestaande collectie.
StarryAI had echter ook enkele zwakke punten. Hoewel het doorgaans goede beelden maakte, had het moeite met verzoeken om zeer gedetailleerde beelden. Als ik om een ingewikkelde scène vroeg, zoals een drukke straat of een gedetailleerde kerker, werd de afbeelding soms te rommelig en moeilijk te zien als je hem als kleine pixelart bekeek.
Ons FixThePhoto-team ging op een zeer zorgvuldige en eerlijke manier de beste AI-pixelgeneratoren testen. We wilden ontdekken welke programma's makers echt konden helpen bij het maken van pixelkunst die niet alleen aantrekkelijk is, maar ook betrouwbaar en praktisch voor echte projecten.
Het team bestond uit mij, Nataly Omelchenko, Tata Rossi en Kate Debela. We hadden elk een ander perspectief. Ik concentreerde me op hoe gebruiksvriendelijk de tools waren in een workflow. Tata gaf een sterk gevoel voor design en stijl. En Kate, met haar ervaring in gaming, begreep wat pixelart effectief maakt in echte games.
We begonnen met nadenken over de verschillende manieren waarop mensen deze AI-kunsttools gebruiken. Voor onze tests controleerde Tata of de tools personages met unieke persoonlijkheden konden creëren. Kate concentreerde zich op het maken van game-onderdelen zoals achtergronden en objecten. Ik keek naar menu's en kleine decoratieve items. Deze aanpak hielp ons om verschillende soorten afbeeldingen te testen, niet slechts één type.
Om ons testproces te starten, gaven we elke tool dezelfde instructies. Zo vroegen we elke tool om "een klassieke videogameheld" of "een vredig middeleeuws dorp" te creëren. We testten vele platforms, waaronder Adobe Firefly, Midjourney, Fotor en andere. Deze methode maakte het mogelijk om de resultaten van de verschillende tools eenvoudig te vergelijken. We noteerden hoe snel ze waren, hoe gebruiksvriendelijk ze waren en hoeveel extra werk we moesten doen om de uiteindelijke afbeelding te corrigeren.
Ons team had verschillende taken tijdens het testen. Tata beoordeelde hoe goed de kunst eruit zag Ze controleerde de kleuren, hoe helder de afbeeldingen waren en of ze echt de klassieke pixelart-stijl hadden.
Kate testte of de illustraties bruikbaar waren voor games. Ze probeerde de afbeeldingen in een game-engine te plaatsen om te zien of ze goed zouden werken. Mijn taak was om het proces te testen. Ik controleerde hoe gemakkelijk het was om de afbeeldingen te verbeteren, de instructies aan te passen en dezelfde stijl te behouden voor veel verschillende afbeeldingen.
We hebben meer dan alleen de foto's getest die de AI maakte. Voor tools zoals Firefly en Fotor waarmee je ook kunt bewerken, hebben we hun ingebouwde aanpassingsfuncties Kate vroeg de AI bijvoorbeeld om hetzelfde personage in verschillende actieposes te creëren om te kijken of het een consistente look kon behouden. Tata gaf de AI ook zeer creatieve en complexe opdrachten om het punt te vinden waarop het in de war zou raken en vreemde of rommelige beelden zou maken.
Nadat we klaar waren met testen, kwam het team bijeen om alle resultaten te bekijken. Tata zette alle afbeeldingen op een groot bord, zodat we ze gemakkelijk konden vergelijken. We bekeken elke afbeelding en bespraken wat er goed en wat er slecht aan was. Kate gaf aan welke afbeeldingen klaar waren om direct in een game te worden gebruikt. Ik besprak welke tools makkelijk te gebruiken waren en welke lastig. Door al onze aantekeningen te combineren, konden we elke AI-tool een eerlijke score geven. Dit hielp ons te bepalen welke het beste is voor verschillende mensen, zoals een beginner die iets eenvoudigs wil of een professional die hoogwaardige, gedetailleerde kunst nodig heeft.