Jeg har altid elsket pixelkunst, men jeg syntes, det var meget svært. Jeg ville lave et spil i retrostil, men mine egne figurer og baggrunde så altid akavede ud og passede ikke sammen. Det tog evigheder at placere hver pixel manuelt og var trættende. Jeg havde bare ikke evnerne til at skabe det, jeg så i mit hoved.
Jeg vidste, at jeg havde brug for et værktøj, der kunne hjælpe mig med at arbejde hurtigere uden at forringe kvaliteten. Mine behov var enkle. Jeg ønskede et program, der hurtigt kunne lave detaljeret pixelkunst, lade mig justere farver og stil og give mig færdige billeder, der var nemme at lægge direkte ind i min spilmotor. En ekstra fordel ville være, hvis det var nemt at finde ud af, så jeg ikke behøvede at bruge lang tid på at lære at bruge det.
Jeg bad mit FixThePhoto-teamet om at hjælpe mig med at teste forskellige AI-pixelgeneratorer. Efter at have prøvet flere fandt vi den bedste til at lave pixelkunst. Forbedringen var øjeblikkelig. Jeg kunne skrive min idé, ændre farver og stil, og på bare et par minutter havde jeg færdiggjort figurer og baggrunde til mit spil. Det føltes som om, jeg endelig havde fundet det perfekte værktøj til at forvandle mine ideer til rigtig kunst. Nu kunne jeg fokusere på den mest underholdende del: rent faktisk at skabe mit spil.
Videospil Pixelkunst har en lang historie inden for videospil. Det startede, fordi de første spillekonsoller kun kunne vise simple, blokerede billeder. I dag vælger spiludviklere stadig at bruge pixelkunst med vilje. De bruger det til at give spillerne en følelse af nostalgi, til at tilføje en særlig form for charme eller til at skabe et unikt look til deres spil uden at have brug for superkraftige computere.
Pixelkunst handler ikke kun om stil - det forbedrer den visuelle klarhed i gameplayet, øger ydeevnen og skaber et distinkt og mindeværdigt udseende.
Mobilapps og spil Pixelkunst fungerer perfekt til mobilspil, da små skærme kræver visuelle elementer, der er både enkle og tiltalende. Det rene design gør figurer, objekter og grænsefladeelementer nemme at se og forstå, selv på kompakte skærme.
Uden for spil bruger mobilapps ofte pixelkunst til ikoner, knapper og interface-accenter i vintage-stil, hvilket tilføjer en sjov eller nostalgisk følelse til det overordnede design.
Animationer og GIF'er Pixelbaserede animationer lader kunstnere vise bevægelse og følelse på en enkel, men iøjnefaldende måde. Gentagne pixel-GIF'er er små i filstørrelse, hurtige at dele på tværs af platforme og har en charmerende, gammeldags stemning.
Webdesign og brugergrænseflade Pixelkunst tilføjer et særligt retro-præg til webdesign, hvilket hjælper websteder med at skille sig ud og fortælle en historie visuelt. Pixel-inspirerede ikoner, baggrunde og dekorationer får websteder til at føles sjove og nostalgiske, samtidig med at layoutet holdes rent og afbalanceret.
NFT'er og digitale samleobjekter Pixelkunst har vundet enorm popularitet i NFT-verdenen, primært fordi dens minimalistiske design gør det nemt at skabe mange unikke samlerfigurer. Den firkantede, bloklignende stil giver hver NFT et unikt og øjeblikkeligt genkendeligt udseende.
Pixel art NFT'er blander retro-charme, begrænset tilgængelighed og en stærk følelse af fællesskab, hvilket giver stilen varig kulturel impact og reel markedsværdi.
Grafisk design og merchandise Uden for den digitale verden optræder pixelkunst på print, tøj og diverse merchandise. Dens skarpe former, livlige farver og vintage-appel skaber slående designs, der udløser en følelse af sjov og nostalgi.
Så snart jeg åbnede Adobe Firefly, kunne jeg godt lide det rene og enkle layout. Det var ikke rodet eller forvirrende som nogle andre værktøjer, jeg havde prøvet. Dette gjorde det nemt for mig at begynde at skabe kunst med det samme. Jeg startede min test ved at skrive enkle beskrivelser af de karakterer og scener, jeg havde i tankerne.
Resultaterne var fantastiske. Firefly skabte pixelkunst i høj kvalitet, der var detaljeret, men stadig havde det klassiske, blokagtige look. Jeg kunne nemt ændre farverne, prøve forskellige stilarter og endda forbedre specifikke dele af billedet uden at ødelægge det originale design. Dette gjorde, at AI-pixelkunstgeneratoren føltes meget tilpasningsdygtig og nem at arbejde med.
Jeg var virkelig imponeret over én funktion: Jeg kunne lave mange forskellige versioner af den samme idé på få sekunder. Dette lod mig afprøve forskellige farveskemaer og karakterpositioner uden at skulle starte alle over igen hver gang. Jeg kunne også godt lide, hvor godt AI'en forstod, hvad jeg ville have. Den skabte ofte baggrunde, genstande og karakterer, der matchede min beskrivelse perfekt og så ud som om, de hørte sammen, nogle gange endda bedre end jeg havde forestillet mig.
En anden stor fordel var, hvor nemt det fungerede med anden gratis Adobe-software. Hvis jeg ville, kunne jeg tage mine designs og gøre dem endnu bedre i Photoshop eller Illustrator.
Jeg vidste på forhånd, at Midjourney ikke primært var designet til pixelkunst, men fungerede som en bred AI-billedskaber, så jeg greb det an med moderate forventninger. Min testmetode var ligetil, men omhyggelig. Jeg startede med at lave meget specifikke prompts, der beskrev mine spilfigurer i detaljer, inklusive deres outfits, udstyr, følelser og poseringer.
Resultaterne fra midjourney forbløffede mig med det samme. Den var meget god til at følge "pixel art"-kommandoer. De figurer, den skabte, så ud som om de hørte hjemme i et uafhængigt videospil af høj kvalitet. Detaljerne var klare, belysningen så ægte ud, og den overordnede grafik føltes mere kreativ og dygtig end hvad andre AI-værktøjer kunne producere.
Mens jeg blev ved med at teste, prøvede jeg at bruge Midjourney til at lave scener som skove, slotte og fangehuller. Billederne, det lavede, var smukke, men jeg fandt et problem. Midjourney er meget kunstnerisk, men det gjorde nogle gange designene for detaljerede og komplicerede til det simple udseende af ægte pixelkunst.
Jeg måtte ofte ændre mine instruktioner til denne AI-pixelkunstmaskine for at få den simple, blokagtige stil, jeg ønskede. Det krævede lidt øvelse, men jeg fandt en metode, der virkede: først skabte jeg et detaljeret billede, og så redigerede jeg det bagefter for at forenkle det til ren pixelkunst.
Min første tanke om Fotor var, at det var nemt at bruge og enkelt. Det var perfekt for mig. Jeg ville ikke lære et svært program; jeg ville bare skrive mine ideer og se resultaterne. Jeg begyndte at teste AI-pixelkunstgeneratoren ved at bede den om at skabe hovedpersonen til mit spil. Jeg beskrev en ung eventyrer iført en kappe, med et sværd i hånden og som om han var fra et klassisk 16-bit videospil.
fotors AI overraskede mig. Den skabte straks klar og flot pixelkunst. Figurerne havde en fin gammeldags stil, og alle så ud til at høre sammen, hvilket gjorde dem ideelle til mit spil. Den kom endda med forskellige idéer, jeg ikke havde overvejet, såsom nye outfits og positioner, hvilket gav mig flere muligheder for selve spillet.
Tilfreds med resultaterne prøvede jeg at bruge Fotor til flere ting som baggrunde, skattekister og fjender. Det fungerede godt, men jeg bemærkede, at det er bedst til simple billeder. Når jeg bad den om at skabe noget kompliceret, som et stort slot, så billedet nogle gange rodet eller sløret ud og mistede det klare, blokerede udseende af god pixelkunst.
Jeg lærte at bede om mindre, enklere dele i stedet for én stor, kompliceret scene. For eksempel ville jeg skabe et træ, så en sten og så et hus separat. Senere ville jeg selv sætte alle disse dele sammen. På den måde havde jeg meget mere kontrol over, hvordan mit endelige spil så ud.
Jeg kunne lide DeepAI med det samme, fordi det var så nemt at bruge. Jeg behøvede ikke at lære noget kompliceret. Jeg åbnede bare hjemmesiden, skrev hvad jeg ville have, og på få sekunder var min første pixelkunst klar. Til min første test bad jeg den om at skabe hovedhelten til mit spil. Jeg ville have en klassisk eventyrer med et sværd og en lang kappe.
Denne AI-billedgenerator skabte et resultat, der overraskede mig. Designet var simpelt, men det havde et rent, blokagtigt udseende, der føltes præcis som den gammeldags stil, jeg ønskede. AI'en forstod tydeligt, hvad "pixelkunst" betyder. Den holdt formerne klare og skarpe, i modsætning til nogle andre generatorer, der ofte fik mine billeder til at se slørede ud.
Det, der gjorde DeepAI specielt, var dets frihed. Det føltes ikke som et stift, færdigt produkt, men mere som en kreativ legeplads. Jeg behøvede ikke at bruge specifikke kommandoer, og denne frihed tillod mig at eksperimentere og være mere fantasifuld med mine ønsker.
Jeg begyndte at teste denne AI-pixelkunstkonverter med mærkelige blandinger af idéer bare for at se, hvad der ville ske. Mange af disse tests resulterede i sjove og overraskende nye koncepter, som jeg aldrig selv ville have tænkt på.
Jeg fandt et værktøj kaldet Piskel. Det er mere end bare en gratis AI-pixelkunstgenerator; det er en komplet editor til at lave og redigere pixelkunst i hånden. Selvom det ikke selv er afhængig af AI, så jeg, at det var det perfekte supplement til min proces. Jeg lærte, at jeg kunne bruge det til at tage de billeder, jeg lavede med AI, og derefter rense dem og justere dem, indtil de var præcis, som jeg ønskede.
Jeg begyndte at bruge denne pixelkunstsoftware efter jeg allerede havde lavet nogle simple karakterbilleder med et andet AI-værktøj. Problemet var, at selvom hvert billede så okay ud alene, så de ikke ud til at høre sammen. Jeg havde brug for en måde at få deres stil til at matche, rette små fejl og gøre dem klar til mit spil.
Piskel vandt mig hurtigt over med sit enkle og brugervenlige layout. Der var ingen grund til at studere komplicerede værktøjer eller kommandoer - på bare et par minutter var jeg allerede i gang med at redigere pixels, justere farver og animere mine figurer et billede ad gangen. Det føltes som at skabe digital kunst i hånden, men med den skarpe kontrol og præcision, som kun en ægte pixeleditor tilbyder.
Efterhånden som jeg blev ved med at bruge Piskel, prøvede jeg at lave min egen kunst ud af ingenting. Det skaber ikke billeder som kunstig intelligens, men dets sande kraft ligger i, hvordan det hjælper dig med at forbedre billeder lavet med kunstig intelligens. For eksempel brugte jeg først kunstig intelligens til at lave en simpel baggrund. Derefter åbnede jeg billedet i Piskel for at rette fejl, rydde op i formerne og tilføje bedre detaljer. At bruge begge værktøjer sammen på denne måde blev min yndlingsmåde at arbejde på.
Jeg begyndte at teste DALL-E ved at skabe den vigtigste del af mit spil: hovedpersonen. Jeg beskrev helten som en ung eventyrer med et sværd og en lysende kappe i en klassisk 16-bit videospilstil. Denne AI-kunstgenerator overraskede mig med det samme ved at forstå min beskrivelse perfekt.
Det første sæt billeder var ikke perfekte, men de var rigtig gode. Jeg kunne med det samme se, at dette værktøj havde et stort potentiale. AI'en forstod virkelig "pixelkunst" og skabte enkle, blokerede billeder, der var klare og ikke rodede. Det var som at arbejde med en kunstner, der naturligt forstod den klassiske retrostil, jeg forsøgte at opnå.
DALL-E har en særlig funktion kaldet et inpainting-værktøj. Dette lod mig redigere dele af et billede, jeg allerede havde. Jeg kunne bare fremhæve et område og fortælle det, hvad der skulle ændres. Dette var meget nyttigt, når en figur næsten var korrekt, men havde brug for en lille rettelse, som f.eks. en anden sværdfarve eller en ændring af ansigtet. Det gav mig mere kontrol end andre værktøjer og sparede mig for at skulle redigere billederne manuelt, hvilket tager lang tid.
DALL-E er dog ikke perfekt. Hvis jeg giver det en meget vag eller kompliceret idé, kan det nogle gange skabe mærkelige og uventede billeder, der ikke matcher mit spils udseende. Selvom dette kan være irriterende, førte det også til nogle sjove og nye idéer, jeg ikke selv ville have tænkt på, hvilket gjorde det mere interessant at være kreativ.
Jeg startede med PixelLab ved at lave hovedpersonen til mit spil. Jeg beskrev ham som en eventyrer og gav detaljer om hans tøj, våben og den klassiske 16-bit stil, jeg ønskede.
PixelLab skabte hurtigt en klar, blokeret figur, der lignede præcis den gammeldags stil, jeg sigtede efter.
Jeg var virkelig overrasket over, hvor klare billederne var. De var ikke slørede eller for fancy, bare simpel, skarp pixelkunst, som jeg kunne indsætte direkte i mit spil. generative AI-værktøjer gav mig også forskellige versioner af den samme karakter. Dette var meget nyttigt, når jeg havde brug for karakteren i en ny position eller iført andet tøj.
En af PixelLabs bedste funktioner er dets redigeringssystem. De fleste AI-værktøjer giver dig bare et færdigt billede, men PixelLab lader dig ændre og forbedre dit billede direkte i appen. Jeg kunne nemt rette farver, ændre små detaljer eller rydde op i små fejl uden at skulle bruge et andet program.
Denne mulighed sparede mig en masse tid. Den var især nyttig til små elementer som ikoner og menugrafik. Den gav mig også mere frihed til at være kreativ ved at kombinere AI'ens hastighed med kontrollen over manuel redigering.
Det, der fangede min opmærksomhed ved Aiarty, var, hvordan brugerne roste det for at være både brugervenligt og kunstnerfokuseret, snarere end udelukkende automatiseret. Jeg ville selv se, om det endelig kunne løse min største udfordring, at producere pixelkunst, der er hurtig, ensartet og af høj kvalitet, samtidig med at den håndlavede følelse, der giver mit spil dets personlighed, bevares.
Jeg begyndte at teste denne AI-pixelkunstner ved at fokusere på karakterskabelse. Da hovedhelten er hjertet i mit spil, beskrev jeg hver eneste detalje - deres hår, våben og karakteristiske tøj. De første resultater fra Aiarty overraskede mig fuldstændigt. Pixelkunsten var skarp, poleret og fuld af udtryk, med små detaljer, der gjorde karakteren levende. Det lignede ikke noget tilfældigt genereret af AI; det havde kvaliteten og charmen af arbejde udført af en dygtig pixelkunstner.
AI'en syntes virkelig at forstå stilen fra gamle videospil og skabte klar og brugbar grafik til mit projekt. Endnu bedre, ligesom de smarte photoshop AI værktøjer, leverede Aiarty flere forskellige versioner af figuren på én gang. Dette lod mig vælge mit yndlingsdesign uden at skulle generere nye.
Aiarty har en særlig funktion kaldet "guidet forbedring". Når AI'en har skabt et billede, kan jeg vælge en bestemt del af det og fortælle AI'en præcis, hvad den skal ændre. For eksempel kan jeg bede den om at "gøre denne hat rød", "forenkle dette sværd" eller "tilføje en stjerne her". Det føltes som om, jeg havde en direkte samtale med AI'en i stedet for bare at skrive en anmodning og håbe, at resultatet ville blive godt.
Ligesom i mine tidligere tests, for at evaluere StarryAI, startede jeg med at designe min hovedperson - kernefiguren i mit spil. Jeg gav en detaljeret beskrivelse, der dækkede deres outfit, farveskema og generelle humør. Da StarryAI genererede den første portion sprites pixel art, var jeg virkelig imponeret. Pixelsene var skarpe og lette at læse og fremviste en klassisk retro-æstetik, der føltes ægte autentisk.
Det, der imponerede mig mest, var, hvor meget følelse AI-pixelkunst-skaberen kunne vise gennem så små, blokerede designs. Figuren så ikke flad eller generisk ud - den havde faktisk charme og personlighed. Endnu bedre var det, at denne kunstnerisk intelligent-software skabte flere poseringer og små variationer på én gang, hvilket gjorde det nemt at vælge de bedste uden at skulle lave alt om fra starten.
En bemærkelsesværdig funktion, jeg stødte på, var StarryAI's evne til at bevare en valgt kunstnerisk stil. Efter at have færdiggjort et visuelt tema, jeg var tilfreds med, kunne jeg aktivere denne indstilling for at anvende det på alle andre kreationer. Dette eliminerede en stor frustration: den kedelige opgave med manuelt at justere nye illustrationer for at opnå et ensartet udseende. Ved at aktivere denne funktion kunne jeg udforske forskellige koncepter med tillid, i vished om, at hvert nyt element naturligt ville matche den eksisterende kollektion.
StarryAI havde dog også nogle svagheder. Selvom den normalt lavede gode billeder, havde den problemer med meget detaljerede forespørgsler. Hvis jeg bad om en kompliceret scene, som f.eks. en travl gade eller en detaljeret fangekælder, blev billedet nogle gange for rodet og svært at se tydeligt, når det blev set som små pixelbilleder.
Vores FixThePhoto-team satte sig for at teste de bedste AI-pixelgeneratorer på en meget omhyggelig og fair måde. Vi havde til formål at finde ud af, hvilke programmer der reelt kunne hjælpe skabere med at lave pixelkunst, der ikke kun er attraktiv, men også pålidelig og praktisk til virkelige projekter.
Holdet bestod af mig, Nataly Omelchenko, Tata Rossi og Kate Debela. Vi havde hver især forskellige synspunkter. Jeg koncentrerede mig om, hvor nemme værktøjerne var at bruge i en arbejdsgang. Tata bidrog med en stærk sans for design og stil. Og Kate, med sin erfaring inden for spil, forstod, hvad der gør pixelkunst effektiv i rigtige spil.
Vi begyndte med at tænke over alle de forskellige måder, folk bruger disse AI-kunstværktøjer på. I vores tests undersøgte Tata, om værktøjerne kunne skabe karakterer med unikke personligheder. Kate fokuserede på at lave spildele som baggrunde og objekter. Jeg kiggede på menuer og små dekorative genstande. Denne tilgang hjalp os med at teste mange slags billeder, ikke kun én enkelt type.
For at starte vores testproces gav vi de samme instruktioner til hvert værktøj. For eksempel bad vi hvert enkelt om at skabe "en klassisk videospilshelt" eller "en fredelig middelalderlandsby". Vi testede mange platforme, herunder Adobe Firefly, Midjourney, Fotor og andre. Denne metode gjorde det nemt for os at sammenligne resultaterne fra de forskellige værktøjer. Vi skrev ned, hvor hurtige de var, hvor nemme de var at bruge, og hvor meget ekstra arbejde vi skulle gøre for at rette det endelige billede.
Vores team havde forskellige opgaver under testen. Tata bedømte hvor god kunsten så ud Hun tjekkede farverne, hvor klare billederne var, og om de virkelig havde den klassiske pixelkunststil.
Kate testede, om grafikken var praktisk til spil. Hun prøvede at indsætte billederne i en spilmotor for at se, om de ville fungere godt. Mit job var at teste processen. Jeg tjekkede, hvor nemt det var at forbedre billederne, ændre instruktionerne og beholde den samme stil på tværs af mange forskellige billeder.
Vi testede mere end blot de billeder, som AI'en lavede. For værktøjer som Firefly og Fotor, der også lader dig redigere, afprøvede vi deres indbyggede tilpasningsfunktioner For eksempel bad Kate AI'en om at skabe den samme figur i forskellige action-positurer for at se, om den kunne bevare et ensartet udseende. Tata gav også AI'en meget kreative og komplicerede forespørgsler om at finde det punkt, hvor den ville blive forvirret og lave mærkelige eller rodede billeder.
Efter vi var færdige med testningen, mødtes teamet for at gennemgå alle resultaterne. Tata lagde alle billederne på en stor tavle, så vi nemt kunne sammenligne dem. Vi kiggede på hvert enkelt og diskuterede, hvad der var godt og dårligt ved dem. Kate identificerede, hvilke billeder der var klar til at blive indsat direkte i et spil. Jeg talte om, hvilke værktøjer der var nemme at bruge, og hvilke der var svære. Ved at samle alle vores noter kunne vi give hvert AI-værktøj en retfærdig vurdering. Dette hjalp os med at beslutte, hvilket et der er bedst for forskellige mennesker, f.eks. en nybegynder, der ønsker noget simpelt, eller en professionel, der har brug for detaljeret kunst af høj kvalitet.