Vždycky jsem miloval pixel art, ale připadalo mi to velmi obtížné. Chtěl jsem vytvořit hru v retro stylu, ale moje vlastní postavy a pozadí vždycky vypadaly neohrabaně a neshodovaly se. Ruční umisťování jednotlivých pixelů trvalo věčnost a bylo únavné. Prostě jsem neměl dostatečné dovednosti k vytvoření toho, co jsem viděl v hlavě.
Věděl jsem, že potřebuji nástroj, který mi pomůže pracovat rychleji, aniž by se snížila kvalita. Moje potřeby byly jednoduché. Chtěl jsem program, který by dokázal rychle vytvářet detailní pixelart, umožňoval by mi upravovat barvy a styl a poskytoval by mi hotové obrázky, které bych snadno vkládal přímo do herního enginu. Další výhodou by bylo, kdyby se v něm dalo snadno porozumět, takže bych nemusel trávit dlouhou dobu učením se ho používat.
Požádal jsem svého tým FixThePhoto, aby mi pomohl otestovat různé generátory pixelů s umělou inteligencí. Po vyzkoušení několika jsme našli ten nejlepší pro tvorbu pixel artu. Zlepšení bylo okamžité. Mohl jsem zadat svůj nápad, změnit barvy a styl a během pár minut jsem měl hotové postavy a pozadí pro svou hru. Měl jsem pocit, že jsem konečně našel perfektní nástroj, jak proměnit své nápady ve skutečné umění. Teď jsem se mohl soustředit na tu nejpříjemnější část: samotné vytváření hry.
Videohry Pixel art má ve videohrách dlouhou historii. Vznikl, protože první herní konzole dokázaly zobrazovat pouze jednoduché, blokové obrázky. Dnes se tvůrci her stále rozhodují používat pixel art záměrně. Používají ho k tomu, aby hráčům dodali pocit nostalgie, dodali jim zvláštní kouzlo nebo vytvořili jedinečný vzhled hry, aniž by potřebovali super výkonné počítače.
Pixel art zde není jen o stylu – zlepšuje vizuální čistotu ve hře, zvyšuje výkon a vytváří osobitý a zapamatovatelný vzhled.
Mobilní aplikace a hry Pixel art se perfektně hodí pro mobilní hry, protože malé obrazovky vyžadují vizuální prvky, které jsou zároveň jednoduché a přitažlivé. Jeho čistý design umožňuje snadnou viditelnost a srozumitelnost postav, objektů a prvků rozhraní, a to i na kompaktních displejích.
Mimo hraní her mobilní aplikace často používají pixel art pro ikony, tlačítka a akcenty rozhraní ve vintage stylu, což celkovému designu dodává zábavný nebo nostalgický nádech.
Animace a GIFy Pixelové animace umožňují umělcům zobrazovat pohyb a pocity jednoduchou, ale poutavou formou. Opakující se pixelové GIFy mají malou velikost souboru, snadno se sdílejí napříč platformami a nesou okouzlující atmosféru staré školy.
Webdesign a uživatelské rozhraní Pixel art dodává webovému designu speciální retro nádech, pomáhá webům vyniknout a vizuálně vyprávět příběh. Ikony, pozadí a dekorace v pixelovém stylu dodávají webům zábavný a nostalgický vzhled a zároveň zachovávají čisté a vyvážené rozvržení.
NFT a digitální sběratelské předměty Pixel art si získal obrovskou popularitu ve světě NFT, hlavně proto, že jeho minimalistický design usnadňuje vytváření mnoha unikátních sběratelských postav. Čtvercový, blokový styl dává každému NFT výrazný a okamžitě rozpoznatelný vzhled.
Pixel artové NFT v sobě spojují retro kouzlo, omezenou dostupnost a silný smysl pro komunitu, což tomuto stylu dodává trvalou kulturní impacta skutečnou tržní hodnotu.
Grafický design a zboží Mimo digitální svět se pixel art objevuje na tiscích, oblečení a různém merchandisingu. Jeho ostré tvary, zářivé barvy a vintage vzhled vytvářejí výrazné designy, které vzbuzují pocit zábavy a nostalgie.
Jakmile jsem otevřel Adobe Firefly, líbilo se mi její čisté a jednoduché rozvržení. Nebylo to chaotické ani matoucí jako některé jiné nástroje, které jsem vyzkoušel. Díky tomu jsem mohl snadno začít okamžitě tvořit. Test jsem začal zadáváním jednoduchých popisů postav a scén, které jsem měl na mysli.
Výsledky byly skvělé. Firefly vytvořil vysoce kvalitní pixel art, který byl detailní, ale stále si zachoval ten klasický, blokový vzhled. Mohl jsem snadno měnit barvy, zkoušet různé styly a dokonce vylepšovat určité části obrázku, aniž bych zničil původní design. Díky tomu se generátor pixel artu s umělou inteligencí zdál velmi přizpůsobivý a snadno se s ním pracovalo.
Jedna funkce na mě opravdu zapůsobila: během několika sekund jsem mohl vytvořit mnoho různých verzí stejného nápadu. To mi umožnilo vyzkoušet si různá barevná schémata a pozice postav, aniž bych musel pokaždé začínat znovu over. Také se mi líbilo, jak dobře umělá inteligence chápala, co chci. Často vytvářela pozadí, předměty a postavy, které dokonale odpovídaly mému popisu a vypadaly, jako by k sobě patřily, někdy dokonce lépe, než jsem si představoval.
Další velkou výhodou byla snadná kompatibilita s dalším softwarem Adobe Kdybych chtěl, mohl bych své návrhy ještě vylepšit ve verzích Photoshop nebo Illustrator.
Předem jsem věděl, že Midjourney nebyla navržena primárně pro pixel art, ale fungovala jako široký tvůrce obrázků s využitím umělé inteligence, takže jsem k ní přistoupil s mírnými očekáváními. Moje testovací metoda byla přímočará, ale pečlivá. Začal jsem vytvářením velmi specifických prompts, které podrobně popisovaly mé herní postavy, včetně jejich oblečení, vybavení, emocí a póz.
Výsledky midjourney mě okamžitě ohromily. Byl velmi dobrý v dodržování příkazů „pixel artu“. Postavy, které vytvořil, vypadaly, jako by patřily do špičkové nezávislé videohry. Detaily byly jasné, osvětlení vypadalo realisticky a celková grafika působila kreativněji a zručněji než to, co dokázaly vytvořit jiné nástroje umělé inteligence.
Během testování jsem se snažil použít Midjourney k vytvoření scén jako lesy, hrady a dungeony. Obrázky, které vytvářel, byly krásné, ale narazil jsem na jeden problém. Midjourney je sice velmi umělecký, ale kvůli tomu byly návrhy někdy příliš detailní a komplikované na to, aby vypadaly jako skutečný pixel art.
Často jsem musel měnit pokyny pro tento nástroj pro tvorbu pixel artů s umělou inteligencí, abych dosáhl jednoduchého, blokového stylu, který jsem chtěl. Chtělo to trochu cviku, ale našel jsem metodu, která fungovala: nejdřív jsem vytvořil detailní obrázek a pak jsem ho upravil, abych ho zjednodušil do čistého pixel artu.
Moje první myšlenka ohledně Fotor byla, že se snadno používá a je jednoduchá. To pro mě bylo perfektní. Nechtěl jsem se učit žádný složitý program; chtěl jsem si jen napsat své nápady a vidět výsledky. Začal jsem testovat generátor pixel artu s umělou inteligencí tím, že jsem ho požádal, aby vytvořil hlavní postavu pro mou hru. Popsal jsem mladého dobrodruha v plášti, s mečem v ruce, který vypadá jako z klasické 16bitové videohry.
Umělá inteligence ve hře fotor mě překvapila. Okamžitě vytvořila jasné a hezké pixelové grafiky. Postavy měly pěkný oldschoolový styl a všechny vypadaly, jako by k sobě patřily, což je pro mou hru ideální. Dokonce přišla s různými nápady, které jsem předtím nezvažoval, jako například nové oblečení a pozice, což mi dalo více možností pro samotnou hru.
S výsledky jsem byl spokojený a zkusil jsem použít Fotor pro další věci, jako jsou pozadí, truhly s pokladem a nepřátelé. Fungovalo to dobře, ale všiml jsem si, že je nejlepší pro jednoduché obrázky. Když jsem ho požádal o vytvoření něčeho složitého, jako je velký hrad, obrázek někdy vypadal chaoticky nebo rozmazaně a ztrácel jasný, blokový vzhled dobrého pixelartu.
Naučil jsem se žádat o menší, jednodušší části místo jedné velké, složité scény. Například jsem zvlášť vytvořil strom, pak kámen a pak dům. Později jsem všechny tyto dílky složil sám. Takto jsem měl mnohem větší kontrolu nad tím, overjak moje finální hra vypadá.
DeepAI se mi hned líbil, protože se tak snadno používal. Nemusel jsem se učit nic složitého. Prostě jsem otevřel webové stránky, napsal, co jsem chtěl, a během několika sekund byl můj první pixel art hotový. Pro svůj první test jsem požádal DeepAI, aby vytvořil hlavního hrdinu pro mou hru. Chtěl jsem klasického dobrodruha s mečem a dlouhým pláštěm.
Tento Generátor obrázků s umělou inteligencí vytvořil výsledek, který mě překvapil. Design byl jednoduchý, ale měl čistý, hranatý vzhled, který působil přesně jako oldschoolový styl, který jsem chtěl. Umělá inteligence jasně pochopila, co znamená „pixel art“. Udržuje tvary jasné a ostré, na rozdíl od některých jiných generátorů, které často způsobovaly, že mé obrázky vypadaly rozmazaně.
DeepAI byl výjimečný díky své svobodě. Nepůsobil jako strnulý, hotový produkt, ale spíše jako kreativní hřiště. Nemusel jsem používat konkrétní příkazy a tato svoboda mi umožnila experimentovat a být při tvorbě svých požadavků nápaditější.
Začal jsem testovat tento převodník pixel artu s umělou inteligencí s podivnými kombinacemi nápadů, jen abych zjistil, co se stane. Mnoho z těchto testů vyústilo v zábavné a překvapivé nové koncepty, které by mě samotného nikdy nenapadly.
Našel jsem nástroj s názvem Piskel. Je to víc než jen bezplatný generátor pixel artu s umělou inteligencí; je to plnohodnotný editor pro ruční tvorbu a úpravu pixel artu. I když se nespoléhá na samotnou umělou inteligenci, viděl jsem, že je to perfektní doplněk mého procesu. Naučil jsem se, že ho můžu použít k pořízení obrázků vytvořených pomocí umělé inteligence a jejich následnému čištění a úpravě, dokud nebudou přesně takové, jaké chci.
Tento software pro pixel art jsem začal používat poté, co jsem již vytvořil několik jednoduchých obrázků postav pomocí jiného nástroje umělé inteligence. Problém byl v tom, že ačkoliv každý obrázek vypadal sám o sobě dobře, nevypadalo to, že by k sobě patřily. Potřeboval jsem způsob, jak sladit jejich styl, opravit drobné chyby a připravit je pro hru.
Piskel si mě rychle získal svým jednoduchým a snadno použitelným rozvržením over. Nebylo nutné studovat složité nástroje ani příkazy – během pár minut jsem už upravoval pixely, ladil barvy a animoval postavy snímek po snímku. Připadalo mi to jako ručně vytvářet digitální umění, ale s ostrou kontrolou a přesností, kterou nabízí pouze skutečný pixelový editor.
Jak jsem Piskel dále používal, zkoušel jsem si vytvářet vlastní umění z ničeho. Nevytváří obrázky jako umělá inteligence, ale jeho skutečná síla spočívá v tom, jak vám pomáhá vylepšovat snímky vytvořené umělou inteligencí. Například jsem nejprve pomocí umělé inteligence vytvořil jednoduché pozadí. Pak jsem tento obrázek otevřel v Piskelu, abych opravil chyby, vyčistil tvary a přidal lepší detaily. Používání obou nástrojů dohromady se stalo mým nejoblíbenějším způsobem práce.
Testování DALL-E jsem začal vytvořením nejdůležitější části mé hry: hlavní postavy. Hrdinu jsem popsal jako mladého dobrodruha s mečem a zářivým pláštěm, v klasickém 16bitovém videoherním stylu. Tento Generátor umělé inteligence mě hned překvapil tím, že mému popisu dokonale porozuměl.
První sada obrázků nebyla dokonalá, ale byla velmi dobrá. Hned jsem poznal, že tento nástroj má velký potenciál. Umělá inteligence skutečně rozuměla „pixel artu“ a vytvářela jednoduché, blokové obrázky, které byly jasné a ne chaotické. Bylo to jako pracovat s umělcem, který přirozeně chápal klasický retro styl, kterého jsem se snažil dosáhnout.
DALL-E má speciální funkci zvanou nástroj pro inpainting. Ta mi umožňuje upravovat části již existujícího obrázku. Mohl jsem jednoduše zvýraznit oblast a říct mu, co má změnit. To bylo velmi užitečné, když byla postava téměř v pořádku, ale potřebovala malou opravu, například jinou barvu meče nebo změnu obličeje. Dalo mi to větší kontrolu než jiné nástroje a ušetřilo mi to nutnost ruční úpravy obrázků, což zabere hodně času.
DALL-E ale není dokonalý. Pokud mu dám velmi vágní nebo složitou představu, může to někdy vytvořit podivné a nečekané obrázky, které neodpovídají vzhledu mé hry. I když to může být otravné, vedlo to také k několika zábavným a novým nápadům, na které bych sám nepřišel, což tvorbu učinilo zajímavější.
Začal jsem s PixelLabem vytvořením hlavní postavy pro mou hru. Popsal jsem ho jako dobrodruha a uvedl podrobnosti o jeho oblečení, zbraních a klasickém 16bitovém stylu, který jsem chtěl.
PixelLab rychle vytvořil jasnou, hranatou postavu, která vypadala přesně jako oldschoolový styl, o který jsem usiloval.
Opravdu mě překvapilo, jak jasné byly obrázky. Nebyly rozmazané ani příliš okázalé, jen jednoduché, ostré pixelové grafiky, které jsem mohl přímo vložit do hry. generativní nástroj umělé inteligence mi také poskytl různé verze stejné postavy. To bylo velmi užitečné, když jsem potřeboval postavu v nové pozici nebo v jiném oblečení.
Jednou z nejlepších funkcí PixelLabu je jeho editační systém. Většina nástrojů s umělou inteligencí vám pouze zobrazí hotový obrázek, ale PixelLab vám umožňuje upravovat a vylepšovat váš obrázek přímo v aplikaci. Mohl jsem snadno opravit barvy, změnit malé detaily nebo vyčistit drobné chyby, aniž bych musel používat jiný program.
Tato možnost mi ušetřila spoustu času. Byla obzvláště užitečná pro malé položky, jako jsou ikony a grafika v menu. Také mi dala větší svobodu být kreativní, protože zkombinovala rychlost umělé inteligence s kontrolou ručních úprav.
Na hře Aiarty mě zaujala chvála uživatelů za její snadné použití a zaměření na umělce, nikoli za čistě automatizovanou práci. Chtěl jsem se na vlastní oči přesvědčit, jestli konečně dokáže vyřešit můj hlavní problém – tvorbu pixelové grafiky, která je rychlá, konzistentní a vysoce kvalitní, a zároveň si zachovává ruční práci, která dává mé hře její osobitost.
Tento pixel art editor s umělou inteligencí jsem začal testovat zaměřením na tvorbu postav. Protože hlavní hrdina je srdcem mé hry, popsal jsem každý detail - jeho vlasy, zbraň a charakteristické oblečení. První výsledky z Aiarty mě naprosto překvapily. Pixelová grafika byla ostrá, propracovaná a plná výrazu, s malými detaily, které postavu oživily. Nevypadala jako něco náhodně vygenerovaného umělou inteligencí; měla kvalitu a kouzlo práce zkušeného pixel artisty.
Zdálo se, že umělá inteligence skutečně pochopila styl starých videoher a pro můj projekt vytvořila jasnou a použitelnou grafiku. Ještě lepší bylo, že stejně jako chytré nástroje Umělá inteligence ve Photoshopu, Aiarty poskytoval několik různých verzí postavy najednou. To mi umožnilo vybrat si svůj oblíbený design, aniž bych musel generovat nové.
Aiarty má speciální funkci zvanou „řízené zdokonalování“. Poté, co umělá inteligence vytvořila obrázek, jsem mohl vybrat jeho konkrétní část a říct jí přesně, co má změnit. Mohl jsem ji například požádat, aby „zbarvila tento klobouk do červena“, „zjednodušila tento meč“ nebo „přidala sem hvězdu“. Díky tomu jsem měl pocit, jako bych vedl přímý rozhovor s umělou inteligencí, místo abych jen napsal požadavek a doufal, že výsledek bude dobrý.
Stejně jako v mých dřívějších testech jsem pro vyhodnocení StarryAI začal návrhem hlavní postavy – ústřední postavy mé hry. Poskytl jsem podrobný popis zahrnující její oblečení, barevné schéma a celkovou náladu. Když StarryAI vygenerovala první várku pixel artu se sprity, byl jsem skutečně ohromen. Pixely byly ostré a snadno čitelné, což vykazovalo klasickou retro estetiku, která působila skutečně autenticky.
Nejvíc na mě zapůsobilo, kolik citu dokázal tvůrce pixelartu s umělou inteligencí projevit skrze tak drobné, hranaté návrhy. Postava nevypadala ploše ani genericky – ve skutečnosti měla kouzlo a osobnost. A co je ještě lepší, tento software pro umělou inteligenci vytvořil několik póz a malých variací najednou, což usnadnilo výběr těch nejlepších, aniž byste museli všechno dělat od začátku.
Vynikající funkcí, na kterou jsem narazil, byla schopnost StarryAI zachovat zvolený umělecký styl. Po dokončení vizuálního tématu, se kterým jsem byl spokojen, jsem mohl toto nastavení aktivovat a použít ho na všechny ostatní výtvory. Tím se eliminovala velká frustrace: únavný úkol ručního upravování nových kreseb pro dosažení jednotného vzhledu. Povolením této funkce jsem mohl s jistotou zkoumat různé koncepty s jistotou, že každý nový prvek bude přirozeně ladit se stávající kolekcí.
StarryAI však měla i své slabiny. I když obvykle vytvářela dobré obrázky, měla potíže s velmi detailními požadavky. Pokud jsem požadoval složitou scénu, jako je rušná ulice nebo detailní podzemí, obrázek se někdy stal příliš chaotickým a při pohledu na něj jako na malý pixel art byl obtížně čitelný.
Náš tým FixThePhoto se pustil do velmi pečlivého a spravedlivého testování nejlepších generátorů pixelů s umělou inteligencí. Naším cílem bylo zjistit, které programy by mohly tvůrcům skutečně pomoci vytvářet pixelové umění, které je nejen atraktivní, ale také spolehlivé a praktické pro reálné projekty.
Tým se skládal ze mě, Nataly Omelchenko, Taty Rossi a Kate Debely. Každá z nás nabídla jiný úhel pohledu. Já jsem se soustředila na to, jak snadno se nástroje používají v rámci pracovního postupu. Tata mi poskytla silný smysl pro design a styl. A Kate se svými zkušenostmi s hraním her chápala, co dělá pixel art efektivním ve skutečných hrách.
Začali jsme přemýšlením o všech různých způsobech, jakými lidé tyto nástroje umělé inteligence používají. Tata v našich testech ověřoval, zda tyto nástroje dokáží vytvářet postavy s jedinečnými osobnostmi. Kate se zaměřila na tvorbu herních částí, jako jsou pozadí a objekty. Já jsem se zaměřil na menu a drobné dekorativní předměty. Tento přístup nám pomohl otestovat mnoho druhů obrázků, ne jen jeden jediný typ.
Abychom zahájili náš testovací proces, zadali jsme každému nástroji stejné pokyny. Například jsme každý z nich požádali, aby vytvořil „klasického hrdinu videohry“ nebo „poklidnou středověkou vesnici“. Testovali jsme mnoho platforem, včetně Adobe Firefly, Midjourney, Fotor a dalších. Tato metoda nám umožnila snadno porovnat výsledky z různých nástrojů. Zapsali jsme si, jak rychlé byly, jak snadno se používaly a kolik práce navíc jsme museli udělat pro opravu výsledného obrazu.
Náš tým měl během testování různé úkoly. Tata posoudil, jak dobře umění vypadá Zkontrolovala barvy, jak jasné jsou obrázky a jestli skutečně mají klasický styl pixel artu.
Kate otestovala, zda je grafika praktická pro hry. Zkusila vložit obrázky do herního enginu, aby zjistila, jestli budou dobře fungovat. Mým úkolem bylo celý proces otestovat. Zkontrolovala jsem, jak snadné je obrázky vylepšit, změnit instrukce a zachovat stejný styl napříč mnoha různými obrázky.
Testovali jsme nejen obrázky, které umělá inteligence vytvořila. U nástrojů jako Firefly a Fotor, které umožňují i úpravy, jsme vyzkoušeli jejich vestavěné funkce přizpůsobení Například Kate požádala umělou inteligenci, aby vytvořila stejnou postavu v různých akčních pózách, aby zjistila, zda si postava zachová konzistentní vzhled. Tata také umělé inteligenci zadával velmi kreativní a složité požadavky, aby našel bod, kde by se postava mohla zmást a vytvářet podivné nebo chaotické obrázky.
Po dokončení testování se tým sešel, aby zhodnotil všechny výsledky. Tata všechny obrázky umístil na velkou tabuli, abychom je mohli snadno porovnat. Prohlédli jsme si každý z nich a probrali, co je na něm dobré a co špatné. Kate určila, které obrázky jsou připravené k přímému vložení do hry. Mluvil jsem o tom, které nástroje se snadno používají a které jsou obtížné. Díky spojení všech našich poznámek jsme mohli spravedlivě ohodnotit každý nástroj umělé inteligence. To nám pomohlo rozhodnout se, který je nejlepší pro různé lidi, například pro začátečníky, kteří chtějí něco jednoduchého, nebo pro profesionály, kteří potřebují vysoce kvalitní a detailní grafiku.