Jag har alltid älskat pixelkonst, men jag tyckte det var väldigt svårt. Jag ville göra ett spel i retrostil, men mina egna karaktärer och bakgrunder såg alltid otympliga ut och matchade inte. Att manuellt placera varje pixel tog en evighet och var tröttsamt. Jag hade helt enkelt inte förmågan att skapa det jag såg i mitt huvud.
Jag visste att jag behövde ett verktyg som kunde hjälpa mig att arbeta snabbare utan att sänka kvaliteten. Mina behov var enkla. Jag ville ha ett program som snabbt kunde skapa detaljerad pixelgrafik, låta mig justera färger och stil, och ge mig färdiga bilder som var enkla att släppa direkt i min spelmotor. En extra fördel vore om det var lätt att förstå, så att jag inte behövde lägga ner lång tid på att lära mig hur man använder det.
Jag bad mitt FixThePhoto-teamet att hjälpa mig testa olika AI-pixelgeneratorer. Efter att ha provat flera hittade vi den bästa för att skapa pixelkonst. Förbättringen var omedelbar. Jag kunde skriva in min idé, ändra färger och stil, och på bara några minuter hade jag färdiga karaktärer och bakgrunder för mitt spel. Det kändes som att jag äntligen hade hittat det perfekta verktyget för att förvandla mina idéer till riktig konst. Nu kunde jag fokusera på den roligaste delen: att faktiskt skapa mitt spel.
Videospel Pixelkonst har en lång historia inom videospel. Det började med att de första spelkonsolerna bara kunde visa enkla, blockiga bilder. Idag väljer speltillverkare fortfarande att använda pixelkonst med flit. De använder det för att ge spelarna en känsla av nostalgi, för att lägga till en speciell typ av charm eller för att skapa ett unikt utseende för sitt spel utan att behöva superkraftfulla datorer.
Pixelkonst här handlar inte bara om stil – det förbättrar den visuella skärpan i spelet, ökar prestandan och skapar ett distinkt, minnesvärt utseende.
Mobilappar och spel Pixelkonst fungerar perfekt för mobilspel eftersom små skärmar kräver enkla och tilltalande bilder. Dess rena design gör karaktärer, objekt och gränssnittselement lätta att se och förstå, även på kompakta skärmar.
Utöver spel använder mobilappar ofta pixelkonst för ikoner, knappar och gränssnittsdetaljer i vintagestil, vilket ger en rolig eller nostalgisk känsla till den övergripande designen.
Animationer och GIF-bilder Pixelbaserade animationer låter konstnärer visa rörelse och känsla på ett enkelt men ändå iögonfallande sätt. Upprepade pixel-GIF-filer är små i filstorlek, går snabbt att dela mellan plattformar och har en charmig gammaldags känsla.
Webbdesign och användargränssnitt Pixelkonst ger webbdesign en speciell retrokänsla, vilket hjälper webbplatser att sticka ut och berätta en historia visuellt. Pixelliknande ikoner, bakgrunder och dekorationer gör att webbplatser känns roliga och nostalgiska samtidigt som layouten hålls ren och balanserad.
NFT:er och digitala samlarobjekt Pixelkonst har blivit enormt populärt i NFT-världen, främst för att dess minimalistiska design gör det enkelt att skapa många unika, samlarbara karaktärer. Den fyrkantiga, blockliknande stilen ger varje NFT ett distinkt och omedelbart igenkännbart utseende.
Pixelkonst-NFT:er blandar retrocharm, begränsad tillgänglighet och en stark känsla av gemenskap, vilket ger stilen ett bestående kulturellt impactoch verkligt marknadsvärde.
Grafisk design och varor Utanför den digitala världen syns pixelkonst på tryck, kläder och diverse merchandise-artiklar. Dess skarpa former, livfulla nyanser och vintagekänsla skapar slående designer som väcker en känsla av glädje och nostalgi.
Så fort jag öppnade Adobe Firefly gillade jag dess rena och enkla layout. Det var inte rörigt eller förvirrande som vissa andra verktyg jag hade provat. Detta gjorde det enkelt för mig att börja skapa konst direkt. Jag började mitt test genom att skriva in enkla beskrivningar av karaktärerna och scenerna jag hade i åtanke.
Resultaten blev fantastiska. Firefly skapade högkvalitativ pixelkonst som var detaljerad men ändå hade det där klassiska, blockiga utseendet. Jag kunde enkelt ändra färgerna, prova olika stilar och till och med förbättra specifika delar av bilden utan att förstöra den ursprungliga designen. Detta gjorde att AI-pixelkonstgeneratorn kändes väldigt anpassningsbar och lätt att arbeta med.
Jag var verkligen imponerad av en funktion: jag kunde skapa många olika versioner av samma idé på bara några sekunder. Detta lät mig prova olika färgscheman och karaktärspositioner utan att behöva börja om alla over varje gång. Jag gillade också hur väl AI:n förstod vad jag ville ha. Den skapade ofta bakgrunder, föremål och karaktärer som matchade min beskrivning perfekt och såg ut som att de hörde ihop, ibland till och med bättre än jag hade föreställt mig.
En annan stor fördel var hur enkelt det fungerade med andra gratis Adobe-program. Om jag ville kunde jag ta mina designer och göra dem ännu bättre i Photoshop eller Illustrator.
Jag visste i förväg att Midjourney inte var designat främst för pixelkonst utan fungerade som en bred AI-bildskapare, så jag närmade mig det med måttliga förväntningar. Min testmetod var enkel men ändå noggrann. Jag började med att skapa mycket specifika uppmaningar som beskrev mina spelkaraktärer i detalj, inklusive deras kläder, utrustning, känslor och poser.
Resultaten från midjourney förvånade mig omedelbart. Den var väldigt bra på att följa "pixel art"-kommandon. Karaktärerna som skapades såg ut som om de hörde hemma i ett högkvalitativt oberoende videospel. Detaljerna var tydliga, ljussättningen såg verklighetstrogen ut och den övergripande grafiken kändes mer kreativ och skicklig än vad andra AI-verktyg kunde producera.
Allt eftersom jag fortsatte testa, försökte jag använda Midjourney för att skapa scener som skogar, slott och fängelsehålor. Bilderna det skapade var vackra, men jag hittade ett problem. Midjourney är väldigt konstnärligt, men det gjorde ibland designen för detaljerad och komplicerad för det enkla utseendet hos riktig pixelkonst.
Jag var ofta tvungen att ändra mina instruktioner för den här AI-pixelkonstskaparen för att få den enkla, blockiga stilen jag ville ha. Det krävdes lite övning, men jag hittade en metod som fungerade: först skapade jag en detaljerad bild och sedan redigerade jag den efteråt för att förenkla den till ren pixelkonst.
Min första tanke om Fotor var att det var lätt att använda och enkelt. Det var perfekt för mig. Jag ville inte lära mig ett svårt program; jag ville bara skriva mina idéer och se resultaten. Jag började testa AI-pixelkonstgeneratorn genom att be den skapa huvudkaraktären för mitt spel. Jag beskrev en ung äventyrare som bar en kappa, höll ett svärd och såg ut som om han var från ett klassiskt 16-bitars videospel.
fotors AI överraskade mig. Den skapade omedelbart tydlig och snygg pixelkonst. Karaktärerna hade en fin gammaldags stil och alla såg ut att höra ihop, vilket gjorde dem perfekta för mitt spel. Den kom till och med på andra idéer som jag inte hade tänkt på, som nya kläder och positioner, vilket gav mig fler alternativ för själva spelet.
Nöjd med resultatet testade jag att använda Fotor för fler saker som bakgrunder, skattkistor och fiender. Det fungerade bra, men jag märkte att det är bäst för enkla bilder. När jag bad den att skapa något komplicerat, som ett stort slott, såg bilden ibland rörig eller suddig ut och förlorade det tydliga, blockiga utseendet hos bra pixelkonst.
Jag lärde mig att be om mindre, enklare delar istället för en stor, komplicerad scen. Till exempel skapade jag ett träd, sedan en sten och sedan ett hus separat. Senare satte jag ihop alla dessa bitar själv. På så sätt hade jag mycket mer kontroll overöver hur mitt slutgiltiga spel såg ut.
Jag gillade DeepAI direkt eftersom det var så enkelt att använda. Jag behövde inte lära mig något komplicerat. Jag öppnade bara webbplatsen, skrev vad jag ville ha, och på några sekunder var min första pixelgrafik klar. För mitt första test bad jag den att skapa huvudhjälten till mitt spel. Jag ville ha en klassisk äventyrare med ett svärd och en lång kappa.
Denna AI-bildgenerator skapade ett resultat som överraskade mig. Designen var enkel, men den hade ett rent, kantigt utseende som kändes precis som den gammaldags stilen jag ville ha. AI:n förstod tydligt vad "pixelkonst" betyder. Den höll formerna tydliga och skarpa, till skillnad från vissa andra generatorer som ofta gjorde mina bilder suddiga.
Det som gjorde DeepAI speciellt var dess frihet. Det kändes inte som en stel, färdig produkt, utan mer som en kreativ lekplats. Jag behövde inte använda specifika kommandon, och denna frihet gjorde det möjligt för mig att experimentera och vara mer fantasifull med mina önskemål.
Jag började testa den här AI-pixelkonstkonverteraren med konstiga blandningar av idéer bara för att se vad som skulle hända. Många av dessa tester resulterade i roliga och överraskande nya koncept som jag aldrig skulle ha kommit på själv.
Jag hittade ett verktyg som heter Piskel. Det är mer än bara en gratis AI-pixelkonstgenerator; det är en komplett redigerare för att skapa och redigera pixelkonst för hand. Även om den inte är beroende av AI i sig, såg jag att det var det perfekta tillskottet till min process. Jag lärde mig att jag kunde använda det för att ta bilder jag gjorde med AI och sedan rensa upp dem och justera dem tills de blev exakt vad jag ville ha.
Jag började använda detta program för pixelkonst efter att jag redan hade skapat några enkla karaktärsbilder med ett annat AI-verktyg. Problemet var att även om varje bild såg okej ut på egen hand, såg de inte ut att höra ihop. Jag behövde ett sätt att få deras stil att matcha, fixa små misstag och göra dem redo för mitt spel.
Piskel vann mig snabbt over med sin enkla och lättanvända layout. Det fanns inget behov av att studera komplicerade verktyg eller kommandon – på bara några minuter hade jag redan redigerat pixlar, justerat färger och animerat mina karaktärer en bildruta i taget. Det kändes som att skapa digital konst för hand, men med den skarpa kontroll och noggrannhet som bara en riktig pixelredigerare erbjuder.
Allt eftersom jag fortsatte att använda Piskel försökte jag skapa min egen konst från ingenting. Det skapar inte bilder åt dig som AI, men dess verkliga kraft ligger i hur det hjälper dig att förbättra AI-skapade bilder. Till exempel använde jag först AI för att skapa en enkel bakgrund. Sedan öppnade jag bilden i Piskel för att rätta till misstag, rensa upp formerna och lägga till bättre detaljer. Att använda båda verktygen tillsammans på det här sättet blev mitt favoritsätt att arbeta.
Jag började testa DALL-E genom att skapa den viktigaste delen av mitt spel: huvudkaraktären. Jag beskrev hjälten som en ung äventyrare med ett svärd och en ljus mantel, i en klassisk 16-bitars videospelsstil. Denna AI-konstgenerator överraskade mig direkt genom att förstå min beskrivning perfekt.
Den första uppsättningen bilder var inte perfekta, men de var väldigt bra. Jag kunde direkt se att det här verktyget hade stor potential. AI:n förstod verkligen "pixelkonst", vilket skapade enkla, blockiga bilder som var tydliga och inte röriga. Det var som att arbeta med en konstnär som naturligtvis förstod den klassiska retrostilen jag försökte uppnå.
DALL-E har en specialfunktion som kallas ett inpainting-verktyg. Det här låter mig redigera delar av en bild jag redan har. Jag kan bara markera ett område och ange vad som ska ändras. Detta var mycket användbart när en karaktär nästan var rätt men behövde en liten justering, som en annan svärdfärg eller en förändring av ansiktet. Det gav mig mer kontroll än andra verktyg och besparade mig att behöva redigera bilderna för hand, vilket tar lång tid.
DALL-E är dock inte perfekt. Om jag ger det en väldigt vag eller komplicerad idé kan det ibland skapa konstiga och oväntade bilder som inte matchar mitt spels utseende. Även om detta kan vara irriterande ledde det också till några roliga och nya idéer som jag inte skulle ha kommit på själv, vilket gjorde skapandet mer intressant.
Jag började med PixelLab genom att skapa huvudkaraktären till mitt spel. Jag beskrev honom som en äventyrare och gav detaljer om hans kläder, vapen och den klassiska 16-bitarsstilen jag ville ha.
PixelLab skapade snabbt en tydlig, blockig karaktär som såg precis ut som den gammaldags stil jag siktade på.
Jag blev verkligen överraskad av hur tydliga bilderna var. De var inte suddiga eller för snygga, bara enkel, skarp pixelkonst som jag kunde lägga direkt i mitt spel. generativa AI-verktygen gav mig också olika versioner av samma karaktär. Detta var till stor hjälp när jag behövde karaktären i en ny position eller bära andra kläder.
En av PixelLabs bästa funktioner är dess redigeringssystem. De flesta AI-verktyg ger dig bara en färdig bild, men PixelLab låter dig ändra och förbättra din bild direkt i appen. Jag kunde enkelt korrigera färger, ändra små detaljer eller rensa bort små misstag utan att behöva använda ett annat program.
Det här alternativet sparade mig mycket tid. Det var särskilt användbart för små saker som ikoner och menygrafik. Det gav mig också mer frihet att vara kreativ, genom att kombinera AI:s hastighet med kontrollen över manuell redigering.
Det som fångade min uppmärksamhet med Aiarty var hur användarna berömde det för att vara både lättanvänt och konstnärsfokuserat, snarare än helt automatiserat. Jag ville själv se om det äntligen kunde lösa min största utmaning, att skapa pixelkonst som är snabb, konsekvent och högkvalitativ, samtidigt som den behåller den handgjorda känslan som ger mitt spel dess personlighet.
Jag började testa den här AI-pixelkonstskaparen genom att fokusera på karaktärsskapandet. Eftersom huvudhjälten är hjärtat i mitt spel beskrev jag varje detalj – deras hår, vapen och distinkta kläder. De första resultaten från Aiarty överraskade mig fullständigt. Pixelkonsten var skarp, polerad och full av uttryck, med små detaljer som gjorde karaktären levande. Det såg inte ut som något slumpmässigt genererat av AI; det hade kvaliteten och charmen hos ett arbete skapat av en skicklig pixelkonstnär.
AI:n verkade verkligen förstå stilen i gamla videospel och skapade tydlig och användbar grafik för mitt projekt. Ännu bättre, precis som de smarta photoshop AI -verktygen, tillhandahöll Aiarty flera olika versioner av karaktären samtidigt. Detta lät mig välja min favoritdesign utan att behöva generera nya.
Aiarty har en specialfunktion som kallas "guidad förfining". Efter att AI:n skapat en bild kunde jag välja en specifik del av den och berätta exakt vad AI:n skulle ändra. Till exempel kunde jag be den att "göra den här hatten röd", "förenkla det här svärdet" eller "lägga till en stjärna här". Det kändes som att jag hade en direkt konversation med AI:n, istället för att bara skriva en förfrågan och hoppas att resultatet skulle bli bra.
Precis som i mina tidigare tester började jag med att designa min huvudkaraktär – mitt spels kärnfigur – för att utvärdera StarryAI. Jag gav en detaljerad beskrivning som täckte deras outfit, färgschema och allmänna humör. När StarryAI genererade den första omgången av pixelgrafik för sprites blev jag genuint imponerad. Pixlarna var skarpa och lättlästa och visade upp en klassisk retroestetik som kändes genuint autentisk.
Det som imponerade mest på mig var hur mycket känsla AI-pixelkonstskaparen kunde visa genom sådana små, blockiga mönster. Karaktären såg inte platt eller generisk ut - den hade faktiskt charm och personlighet. Ännu bättre var att denna programvara för artificiell intelligens skapade flera poser och små variationer samtidigt, vilket gjorde det enkelt att välja de bästa utan att behöva göra om allt från början.
En utmärkt funktion jag stötte på var StarryAI:s förmåga att bevara en vald konstnärlig stil. Efter att ha bestämt ett visuellt tema som jag var nöjd med kunde jag aktivera den här inställningen för att tillämpa det på alla andra skapelser. Detta eliminerade en stor frustration: den tråkiga uppgiften att manuellt justera nya konstverk för att uppnå ett enhetligt utseende. Genom att aktivera den här funktionen kunde jag utforska olika koncept med tillförsikt, säker på att varje nytt element naturligt skulle matcha den befintliga kollektionen.
StarryAI hade dock också vissa svagheter. Även om den vanligtvis tog bra bilder, hade den problem med mycket detaljerade förfrågningar. Om jag bad om en komplicerad scen, som en trafikerad gata eller en detaljerad grottan, blev bilden ibland för rörig och svår att se tydligt när den tittade på som liten pixelkonst.
Vårt FixThePhoto-team satte sig för att testa de bästa AI-pixelgeneratorerna på ett mycket noggrant och rättvist sätt. Vi ville upptäcka vilka program som verkligen kunde hjälpa skapare att skapa pixelkonst som inte bara är attraktiv utan också pålitlig och praktisk för verkliga projekt.
Teamet bestod av mig, Nataly Omelchenko, Tata Rossi och Kate Debela. Vi hade alla olika synvinklar. Jag fokuserade på hur enkla verktygen var att använda i ett arbetsflöde. Tata bidrog med en stark känsla för design och stil. Och Kate, med sin erfarenhet av spel, förstod vad som gör pixelkonst effektiv i riktiga spel.
Vi började med att fundera över alla de olika sätt som människor använder dessa AI-konstverktyg. I våra tester kontrollerade Tata om verktygen kunde skapa karaktärer med unika personligheter. Kate fokuserade på att skapa speldelar som bakgrunder och objekt. Jag tittade på menyer och små dekorativa föremål. Denna metod hjälpte oss att testa många typer av bilder, inte bara en enda typ.
För att starta vår testprocess gav vi samma instruktioner till varje verktyg. Till exempel bad vi vart och ett att skapa "en klassisk videospelshjälte" eller "en fredlig medeltida by". Vi testade många plattformar, inklusive Adobe Firefly, Midjourney, Fotor och andra. Den här metoden lät oss enkelt jämföra resultaten från de olika verktygen. Vi skrev ner hur snabba de var, hur enkla de var att använda och hur mycket extra arbete vi var tvungna att göra för att fixa den slutliga bilden.
Vårt team hade olika uppgifter under testningen. Tata bedömde hur bra konsten såg ut Hon kontrollerade färgerna, hur tydliga bilderna var och om de verkligen hade den klassiska pixelkonststilen.
Kate testade om bilden var praktisk för spel. Hon försökte lägga in bilderna i en spelmotor för att se om de skulle fungera bra. Mitt jobb var att testa processen. Jag kontrollerade hur enkelt det var att förbättra bilderna, ändra instruktionerna och behålla samma stil i många olika bilder.
Vi testade mer än bara bilderna som AI:n skapade. För verktyg som Firefly och Fotor som också låter dig redigera, testade vi deras inbyggda anpassningsfunktioner Till exempel bad Kate AI:n att skapa samma karaktär i olika actionposer för att se om den kunde behålla ett enhetligt utseende. Tata gav också AI:n mycket kreativa och komplicerade förfrågningar för att hitta punkten där den skulle bli förvirrad och skapa konstiga eller röriga bilder.
När vi var klara med testerna träffades teamet för att granska alla resultat. Tata lade alla bilder på en stor tavla så att vi enkelt kunde jämföra dem. Vi tittade på var och en och diskuterade vad som var bra och vad som var dåligt med dem. Kate identifierade vilka bilder som var redo att läggas direkt i ett spel. Jag pratade om vilka verktyg som var enkla att använda och vilka som var svåra. Genom att sammanställa alla våra anteckningar kunde vi rättvist betygsätta varje AI-verktyg. Detta hjälpte oss att avgöra vilket som är bäst för olika personer, som en nybörjare som vill ha något enkelt eller en professionell som behöver högkvalitativ, detaljerad konst.