Olen aina rakastanut pikselitaidetta, mutta se oli mielestäni erittäin vaikeaa. Halusin tehdä retrotyylisen pelin, mutta omat hahmoni ja taustani näyttivät aina kömpelöltä eivätkä sopineet yhteen. Jokaisen pikselin sijoittaminen manuaalisesti vei ikuisuuden ja oli väsyttävää. Minulla ei yksinkertaisesti ollut taitoa luoda sitä, mitä näin päässäni.
Tiesin, että tarvitsin työkalun, joka auttaisi minua työskentelemään nopeammin laadusta tinkimättä. Tarpeeni olivat selkeät. Halusin ohjelman, jolla voisi nopeasti luoda yksityiskohtaista pikselitaidetta, jonka avulla voisin säätää värejä ja tyyliä ja joka antaisi minulle valmiita kuvia, jotka olisi helppo pudottaa suoraan pelimoottoriini. Lisäetuna olisi, jos se olisi helppo ymmärtää, jolloin minun ei tarvitsisi käyttää paljon aikaa sen käytön opetteluun.
Pyysin FixThePhoto-tiimiäni auttamaan minua testaamaan erilaisia tekoälypikseligeneraattoreita. Kokeiltuamme useita löysimme parhaan pikselitaiteen tekemiseen. Parannus oli välitön. Pystyin kirjoittamaan ideani, muuttamaan värejä ja tyyliä, ja vain muutamassa minuutissa minulla oli valmiit hahmot ja taustat peliäni varten. Tuntui kuin olisin vihdoin löytänyt täydellisen työkalun ideoideni muuttamiseksi oikeaksi taiteeksi. Nyt pystyin keskittymään nautinnollisimpaan osaan: itse pelini luomiseen.
Videopelit Pikselitaiteella on pitkä historia videopeleissä. Se sai alkunsa siitä, että ensimmäiset pelikonsolit pystyivät näyttämään vain yksinkertaisia, palikoita. Nykyään pelien tekijät käyttävät pikselitaidetta edelleen tarkoituksella. He käyttävät sitä antaakseen pelaajille nostalgian tunteen, lisätäkseen erityistä viehätystä tai luodakseen pelilleen ainutlaatuisen ilmeen ilman supertehokkaita tietokoneita.
Pikselitaide ei ole tässä pelkkää tyyliä – se parantaa pelin visuaalista selkeyttä, tehostaa suorituskykyä ja luo erottuvan, mieleenpainuvan ilmeen.
Mobiilisovellukset ja -pelit Pikselitaide toimii täydellisesti mobiilipeleissä, koska pienet näytöt vaativat visuaalisten elementtien olevan sekä yksinkertaisia että houkuttelevia. Sen selkeä muotoilu tekee hahmoista, objekteista ja käyttöliittymäelementeistä helposti nähtäviä ja ymmärrettäviä jopa pienillä näytöillä.
Pelien ulkopuolella mobiilisovelluksissa käytetään usein pikselitaidetta vintage-tyylisissä kuvakkeissa, painikkeissa ja käyttöliittymän korostuksissa, mikä lisää hauskaa tai nostalgista tunnelmaa kokonaisuuteen.
Animaatiot ja GIF-kuvat Pikselipohjaiset animaatiot antavat taiteilijoiden näyttää liikettä ja tunteita yksinkertaisessa mutta huomiota herättävässä muodossa. Toistuvat pikseli-GIF-kuvat ovat kooltaan pieniä, nopeita jakaa eri alustoilla ja niissä on viehättävä vanhan koulun tunnelma.
Verkkosivujen suunnittelu ja käyttöliittymä Pikselitaide lisää web-suunnitteluun erityisen retrohenkisen tunnelman, auttaen sivustoja erottumaan joukosta ja kertomaan tarinan visuaalisesti. Pikselityyliset kuvakkeet, taustat ja koristeet tekevät verkkosivustoista hauskoja ja nostalgisia pitäen samalla ulkoasun puhtaana ja tasapainoisena.
NFT:t ja digitaaliset keräilyesineet Pikselitaide on saavuttanut valtavan suosion NFT-maailmassa, pääasiassa siksi, että sen minimalistinen muotoilu helpottaa monien ainutlaatuisten, keräilykelpoisten hahmojen luomista. Neliönmuotoinen, palikkamainen tyyli antaa jokaiselle NFT:lle erottuvan ja välittömästi tunnistettavan ulkonäön.
Pikselitaiteelliset NFT:t yhdistävät retrocharmia, rajoitettua saatavuutta ja vahvaa yhteisöllisyyttä, mikä antaa tyylille pysyvän kulttuurisen impactarvon ja todellisen markkina-arvon.
Graafinen suunnittelu ja oheistuotteet Digitaalisen maailman ulkopuolella pikselitaidetta esiintyy printeissä, vaatteissa ja erilaisissa oheistuotteissa. Sen terävät muodot, eloisat sävyt ja vintage-viehätys luovat silmiinpistäviä kuoseja, jotka herättävät hauskuuden ja nostalgian tunteen.
Heti kun avasin Adobe Firefly, pidin sen selkeästä ja yksinkertaisesta asettelusta. Se ei ollut sotkuinen tai hämmentävä kuten jotkut muut kokeilemani työkalut. Tämän ansiosta taiteen luominen oli helppoa ja nopeaa. Aloitin testini kirjoittamalla yksinkertaisia kuvauksia mielessäni olevista hahmoista ja kohtauksista.
Tulokset olivat upeita. Firefly loi korkealaatuista pikselitaidetta, joka oli yksityiskohtaista, mutta säilytti silti klassisen, palikkamaisen ulkoasun. Pystyin helposti muuttamaan värejä, kokeilemaan eri tyylejä ja jopa parantamaan kuvan tiettyjä osia pilaamatta alkuperäistä suunnittelua. Tämä teki tekoälyllä toimivasta pikselitaidegeneraattorista erittäin mukautuvan ja helppokäyttöisen.
Yksi ominaisuus teki minuun todella vaikutuksen: pystyin luomaan samasta ideasta useita eri versioita vain sekunneissa. Tämä antoi minun kokeilla erilaisia värimaailmoja ja hahmojen sijoitteluja ilman, että minun piti aloittaa kaikki overuudelleen joka kerta. Pidin myös siitä, kuinka hyvin tekoäly ymmärsi, mitä halusin. Se loi usein taustoja, esineitä ja hahmoja, jotka vastasivat kuvaustani täydellisesti ja näyttivät siltä, että ne kuuluivat yhteen, joskus jopa paremmin kuin olin kuvitellut.
Toinen suuri etu oli se, kuinka helposti se toimi muiden ilmainen Adobe-ohjelma -ohjelmien kanssa. Jos halusin, voisin ottaa suunnitteluni ja tehdä niistä vielä parempia versioissa Photoshop tai Illustrator.
Tiesin etukäteen, että Midjourney ei ollut suunniteltu pääasiassa pikselitaiteeseen, vaan se toimi laaja-alaisesti tekoälykuvien luomiseen, joten lähestyin sitä kohtuullisin odotuksin. Testausmenetelmäni oli suoraviivainen mutta huolellinen. Aloitin laatimalla erittäin tarkkoja kehotteita, jotka kuvailivat pelihahmojani yksityiskohtaisesti, mukaan lukien heidän asunsa, varusteensa, tunteensa ja asennot.
midjourney:n tulokset hämmästyttivät minua välittömästi. Se oli erittäin hyvä seuraamaan "pikselitaiteen" komentoja. Sen luomat hahmot näyttivät siltä kuin ne kuuluisivat huippulaatuiseen itsenäiseen videopeliin. Yksityiskohdat olivat selkeitä, valaistus näytti aidolta ja yleinen taide tuntui luovemmalta ja taidokkaammalta kuin mitä muut tekoälytyökalut pystyisivät tuottamaan.
Testaillessani kokeilin Midjourney:tä luodakseni kohtauksia, kuten metsiä, linnoja ja luolastoja. Sen luomat kuvat olivat kauniita, mutta löysin ongelman. Midjourney on erittäin taiteellinen, mutta se teki joskus suunnittelusta liian yksityiskohtaista ja monimutkaista aidon pikselitaiteen yksinkertaiseen ulkoasuun nähden.
Jouduin usein muuttamaan ohjeitani tälle tekoälyllä toimivalle pikselitaiteen luontiohjelmalle saadakseni haluamani yksinkertaisen, lohkomaisen tyylin. Se vaati jonkin verran harjoittelua, mutta löysin toimivan menetelmän: ensin loin yksityiskohtaisen kuvan ja sitten muokkasin sitä jälkikäteen yksinkertaistaakseni sen siistiksi pikselitaiteeksi.
Ensimmäinen ajatukseni Fotor -ohjelmasta oli, että se oli helppokäyttöinen ja yksinkertainen. Se oli minulle täydellinen. En halunnut oppia vaikeaa ohjelmaa; halusin vain kirjoittaa ideani ja nähdä tulokset. Aloitin tekoälyllä toimivan pikselitaiteen generaattorin testaamisen pyytämällä sitä luomaan pelini päähahmon. Kuvailin nuorta seikkailijaa, jolla oli yllään viitta, miekka kädessään ja joka näytti siltä kuin hän olisi klassisesta 16-bittisestä videopelistä.
fotor:n tekoäly yllätti minut. Se loi heti selkeää ja hyvännäköistä pikselitaidetta. Hahmoilla oli mukava vanhan koulun tyyli ja kaikki näyttivät kuuluvan yhteen, mikä teki niistä ihanteellisia peliini. Se jopa keksi uusia ideoita, joita en ollut aiemmin ajatellut, kuten uusia asuja ja pelipaikkoja, mikä antoi minulle enemmän vaihtoehtoja itse peliin.
Tyytyväisenä tuloksiin kokeilin käyttää Fotor:aa useampiin asioihin, kuten taustoihin, aarrearkkuihin ja vihollisiin. Se toimi hyvin, mutta huomasin sen sopivan parhaiten yksinkertaisiin kuviin. Kun pyysin sitä luomaan jotain monimutkaista, kuten suuren linnan, kuva näytti joskus sotkuiselta tai sumealta ja menetti hyvän pikselitaiteen selkeän ja palikamaisen ulkonäön.
Opin pyytämään pienempiä, yksinkertaisempia osia yhden suuren ja monimutkaisen kohtauksen sijaan. Esimerkiksi loin puun, sitten kiven ja sitten talon erikseen. Myöhemmin kokosin kaikki nämä palaset itse. Tällä tavoin minulla oli paljon enemmän kontrollia oversiihen, miltä lopullinen pelini näytti.
Pidin DeepAI:sta heti, koska sitä oli niin helppo käyttää. Minun ei tarvinnut opetella mitään monimutkaista. Avasin vain verkkosivuston, kirjoitin haluamani tekstin ja muutamassa sekunnissa ensimmäinen pikselikuvani oli valmis. Ensimmäisessä testiprojektissani pyysin sitä luomaan pelini päähenkilön. Halusin klassisen seikkailijan miekalla ja pitkällä viitalla.
Tämä Tekoälykuvageneraattori loi tuloksen, joka yllätti minut. Suunnittelu oli yksinkertainen, mutta sillä oli puhdas, palikkamainen ulkoasu, joka tuntui juuri siltä vanhan koulukunnan tyyliltä, jota halusin. Tekoäly ymmärsi selvästi, mitä "pikselitaide" tarkoittaa. Se piti muodot selkeinä ja terävinä, toisin kuin jotkut muut generaattorit, jotka usein saivat kuvani näyttämään sumeilta.
DeepAI:n erityispiirre oli sen vapaus. Se ei tuntunut jäykältä, valmiilta tuotteelta, vaan enemmänkin luovalta leikkikentältä. Minun ei tarvinnut käyttää tiettyjä komentoja, ja tämä vapaus antoi minulle mahdollisuuden kokeilla ja olla mielikuvituksellisempi pyyntöjeni kanssa.
Aloin testata tätä tekoälyllä toimivaa pikselitaiteen muunninta omituisilla ideasekoituksilla vain nähdäkseni, mitä tapahtuisi. Monet näistä testeistä johtivat hauskoihin ja yllättäviin uusiin konsepteihin, joita en olisi koskaan itse keksinyt.
Löysin työkalun nimeltä Piskel. Se on enemmän kuin vain ilmainen tekoälyllä toimiva pikselitaiteen generaattori; se on täysimittainen editori pikselitaiteen luomiseen ja muokkaamiseen käsin. Vaikka se ei itsessään ole tekoälyn varassa, näin sen olevan täydellinen lisä prosessiini. Opin, että voisin käyttää sitä ottaakseni tekoälyn avulla tekemiäni kuvia ja sitten puhdistaakseni ja säätääkseni niitä, kunnes ne olivat juuri sitä mitä halusin.
Aloin käyttää tätä pikselitaideohjelmaa sen jälkeen, kun olin jo luonut joitakin yksinkertaisia hahmokuvia toisella tekoälytyökalulla. Ongelmana oli, että vaikka jokainen kuva näytti yksinään ihan hyvältä, ne eivät näyttäneet kuuluvan yhteen. Tarvitsin tavan saada niiden tyylit vastaamaan toisiaan, korjata pienet virheet ja saada ne valmiiksi peliäni varten.
Piskel voitti minut nopeasti overykskertaisella ja helppokäyttöisellä ulkoasullaan. Monimutkaisia työkaluja tai komentoja ei tarvinnut opetella – vain muutamassa minuutissa olin jo muokannut pikseleitä, säätänyt värejä ja animoinut hahmojani ruutu kerrallaan. Se tuntui kuin olisi luonut digitaalista taidetta käsin, mutta terävällä hallinnalla ja tarkkuudella, jonka vain todellinen pikselieditori tarjoaa.
Käyttäessäni Piskeliä aloin kokeilla oman taiteen tekemistä tyhjästä. Se ei luo kuvia puolestasi kuten tekoäly, mutta sen todellinen voima piilee siinä, miten se auttaa parantamaan tekoälyn tekemiä kuvia. Esimerkiksi käytin ensin tekoälyä yksinkertaisen taustan luomiseen. Sitten avasin kuvan Piskelissä korjatakseni virheet, siistiäkseni muotoja ja lisätäkseni parempia yksityiskohtia. Molempien työkalujen yhteiskäytöstä tuli suosikkityötapani.
Aloitin DALL-E:n testaamisen luomalla pelini tärkeimmän osan: päähenkilön. Kuvailin sankaria nuoreksi seikkailijaksi miekka ja kirkas viitta päässään, klassisessa 16-bittisessä videopelityylissä. Tämä Tekoälytaidegeneraattori yllätti minut heti ymmärtämällä kuvaukseni täydellisesti.
Ensimmäinen kuvasarja ei ollut täydellinen, mutta se oli erittäin hyvä. Huomasin heti, että tällä työkalulla oli paljon potentiaalia. Tekoäly todella ymmärsi "pikselitaiteen" ja loi yksinkertaisia, palikoita muistuttavia kuvia, jotka olivat selkeitä eivätkä sotkuisia. Se oli kuin työskentelisi taiteilijan kanssa, joka luonnostaan ymmärsi tavoittelemani klassisen retrotyylin.
DALL-E:ssä on erikoisominaisuus nimeltä päällemaalaustyökalu. Sen avulla voin muokata osia jo olemassa olevasta kuvasta. Voin vain korostaa alueen ja kertoa sille, mitä sen pitäisi muuttaa. Tämä oli erittäin hyödyllistä, kun hahmo oli melkein oikein, mutta tarvitsi pienen korjauksen, kuten eri miekan värin tai kasvojen muutoksen. Se antoi minulle enemmän hallintaa kuin muut työkalut ja säästi minut kuvien muokkaamiselta käsin, mikä vie paljon aikaa.
DALL-E ei kuitenkaan ole täydellinen. Jos annan sille hyvin epämääräisen tai monimutkaisen idean, se voi joskus luoda outoja ja odottamattomia kuvia, jotka eivät sovi pelini ulkoasuun. Vaikka tämä saattoi olla ärsyttävää, se johti myös hauskoihin ja uusiin ideoihin, joita en olisi itse keksinyt, mikä teki luomisesta mielenkiintoisempaa.
Aloitin PixelLabin kanssa luomalla pelini päähahmon. Kuvailin häntä seikkailijaksi ja annoin tietoja hänen vaatteistaan, aseestaan ja haluamastani klassisesta 16-bittisestä tyylistä.
PixelLab loi nopeasti selkeän, palikkamaisen hahmon, joka näytti juuri siltä vanhan koulukunnan tyyliltä, johon pyrin.
Olin todella yllättynyt kuvien selkeydestä. Ne eivät olleet epätarkkoja tai liian hienoja, vain yksinkertaista, terävää pikselitaidetta, jonka pystyin lisäämään suoraan peliini. generatiivinen tekoälytyökalu antoi minulle myös eri versioita samasta hahmosta. Tämä oli erittäin hyödyllistä, kun tarvitsin hahmon uudessa roolissa tai eri vaatteissa.
Yksi PixelLabin parhaista ominaisuuksista on sen muokkausjärjestelmä. Useimmat tekoälytyökalut antavat vain valmiin kuvan, mutta PixelLabissa voit muuttaa ja parantaa kuvaasi suoraan sovelluksen sisällä. Pystyin helposti korjaamaan värejä, muuttamaan pieniä yksityiskohtia tai siistimään pieniä virheitä ilman, että minun tarvitsi käyttää toista ohjelmaa.
Tämä vaihtoehto säästi minulta paljon aikaa. Se oli erityisen hyödyllinen pienille elementeille, kuten kuvakkeille ja valikkografiikoille. Se antoi minulle myös enemmän vapautta olla luova yhdistämällä tekoälyn nopeuden manuaalisen muokkaamisen hallintaan.
Se mikä kiinnitti huomioni Aiarty:ssä, oli käyttäjien kehut sen helppokäyttöisyydestä ja taiteilijakeskeisyydestä täysin automatisoidun sijaan. Halusin itse nähdä, voisiko se vihdoin ratkaista suurimman haasteeni eli tuottaa pikselitaidetta nopeasti, yhdenmukaisesti ja korkealaatuisesti säilyttäen samalla käsintehdyn tunnelman, joka antaa pelilleni sen persoonallisuuden.
Aloitin tämän tekoälyllä toimivan pikselitaiteen luontiohjelman testaamisen keskittymällä hahmonluontiin. Koska päähenkilö on pelini ydin, kuvailin jokaisen yksityiskohdan – hänen hiuksensa, aseensa ja tunnusomaiset vaatteensa. Aiarty:n ensimmäiset tulokset yllättivät minut täysin. Pikselikuvitus oli terävää, viimeisteltyä ja täynnä ilmettä, ja siinä oli pieniä yksityiskohtia, jotka herättivät hahmon eloon. Se ei näyttänyt tekoälyn satunnaisesti luomalta; siinä oli taitavan pikselitaiteilijan työn laatu ja viehätys.
Tekoäly näytti todella ymmärtävän vanhojen videopelien tyylin ja loi projektiini selkeän ja käyttökelpoisen grafiikan. Vielä parempaa oli, että aivan kuten älykkäät Photoshopin tekoäly -työkalut, Aiarty tarjosi useita eri versioita hahmosta kerralla. Näin pystyin valitsemaan suosikkidesignini ilman, että minun tarvitsi luoda uusia.
Aiarty:ssä on erityisominaisuus nimeltä "ohjattu tarkennus". Kun tekoäly oli luonut kuvan, pystyin valitsemaan siitä tietyn osan ja kertomaan tekoälylle tarkalleen, mitä sen tulisi muuttaa. Voisin esimerkiksi pyytää sitä "tekemään tästä hatusta punaisen", "yksinkertaistamaan tätä miekkaa" tai "lisäämään tähän tähden". Tämä tuntui siltä kuin olisin käynyt suoraa keskustelua tekoälyn kanssa sen sijaan, että olisin vain kirjoittanut pyynnön ja toivonut tuloksen olevan hyvä.
Aivan kuten aiemmissa testeissäni, aloitin StarryAI:n arvioinnin suunnittelemalla päähahmoni – pelini ydinhahmon. Annoin yksityiskohtaisen kuvauksen heidän asustaan, värimaailmastaan ja yleisestä tunnelmastaan. Kun StarryAI loi ensimmäisen erän sprite-pikselikuvia, olin todella vaikuttunut. Pikselit olivat teräviä ja helppolukuisia, ja ne esittelivät klassista retroestetiikkaa, joka tuntui aidolta.
Minuun teki suurimman vaikutuksen se, kuinka paljon tunnetta tekoälyllä toimiva pikselitaiteen tekijä pystyi välittämään niin pienten, palikoiden kaltaisten kuvioiden kautta. Hahmo ei näyttänyt lattealta tai geneeriseltä – sillä oli itse asiassa viehätystä ja persoonallisuutta. Vielä parempaa oli, että tämä teoälyohjelmasto loi useita asentoja ja pieniä variaatioita kerralla, minkä ansiosta parhaiden asentojen valitseminen oli helppoa ilman, että kaikkea piti tehdä uudelleen alusta alkaen.
Eräs StarryAI:n ominaisuus, johon törmäsin, oli sen kyky säilyttää valittu taiteellinen tyyli. Kun olin saanut visuaalisen teeman valmiiksi ja olin tyytyväinen, pystyin aktivoimaan tämän asetuksen ja käyttämään sitä kaikkiin muihin luomuksiin. Tämä poisti suuren turhautumisen aiheen: työlään tehtävän säätää uusia taideteoksia manuaalisesti yhtenäisen ulkoasun saavuttamiseksi. Ottamalla tämän toiminnon käyttöön pystyin tutkimaan erilaisia konsepteja luottavaisin mielin ja varmana siitä, että jokainen uusi elementti sopisi luonnollisesti olemassa olevaan kokoelmaan.
StarryAI:lla oli kuitenkin myös joitakin heikkouksia. Vaikka se yleensä teki hyviä kuvia, sillä oli vaikeuksia erittäin yksityiskohtaisten pyyntöjen kanssa. Jos pyysin monimutkaista näkymää, kuten vilkas katu tai yksityiskohtainen luolasto, kuvasta tuli joskus liian sekava ja vaikeasti nähtävä, kun sitä katsottiin pienenä pikselikuvana.
FixThePhoto-tiimimme päätti testata parhaita tekoälypikseligeneraattoreita erittäin huolellisesti ja oikeudenmukaisesti. Tavoitteenamme oli selvittää, mitkä ohjelmat voisivat aidosti auttaa luovia tekijöitä luomaan pikselitaidetta, joka on paitsi houkuttelevaa, myös luotettavaa ja käytännöllistä oikeissa projekteissa.
Tiimiin kuuluivat minä, Nataly Omelchenko, Tata Rossi ja Kate Debela. Jokainen meistä tarjosi erilaisen näkökulman. Keskityin siihen, kuinka helppoja työkaluja oli käyttää työnkulussa. Tata tarjosi vahvan suunnittelu- ja tyylitajun. Ja Kate, pelikokemuksensa ansiosta, ymmärsi, mikä tekee pikselitaiteesta tehokasta oikeissa peleissä.
Aloitimme miettimällä kaikkia erilaisia tapoja, joilla ihmiset käyttävät näitä tekoälytaidetyökaluja. Testejämme varten Tata tarkisti, voisivatko työkalut luoda hahmoja, joilla on ainutlaatuisia persoonallisuuksia. Kate keskittyi pelin osien, kuten taustojen ja objektien, tekemiseen. Minä tarkastelin valikoita ja pieniä koriste-esineitä. Tämä lähestymistapa auttoi meitä testaamaan monenlaisia kuvia, ei vain yhtä yksittäistä tyyppiä.
Aloitimme testausprosessin annoimme samat ohjeet jokaiselle työkalulle. Pyysimme esimerkiksi jokaista luomaan "klassisen videopelisankarin" tai "rauhallisen keskiaikaisen kylän". Testasimme useita alustoja, mukaan lukien Adobe Firefly, Midjourney, Fotor ja muita. Tämän menetelmän avulla pystyimme helposti vertailemaan eri työkalujen tuloksia. Kirjasimme ylös, kuinka nopeita ne olivat, kuinka helppokäyttöisiä niitä oli käyttää ja kuinka paljon ylimääräistä työtä meidän piti tehdä lopullisen kuvan korjaamiseksi.
Tiimillämme oli eri tehtäviä testauksen aikana. Tata arvioi, kuinka hyvältä taide näytti Hän tarkisti värit, kuvien selkeyden ja oliko niissä todella klassinen pikselitaidetyyli.
Kate testasi, sopisiko taideteos peleihin. Hän yritti laittaa kuvat pelimoottoriin nähdäkseen, toimisivatko ne hyvin. Minun tehtäväni oli testata prosessia. Tarkistin, kuinka helppoa oli parantaa kuvia, muuttaa ohjeita ja säilyttää sama tyyli useissa eri kuvissa.
Testasimme muutakin kuin tekoälyn tekemiä kuvia. Kokeilimme työkaluja, kuten Firefly ja Fotor, joissa voi myös muokata kuvia. sisäänrakennetut mukautusominaisuudet Esimerkiksi Kate pyysi tekoälyä luomaan saman hahmon eri toiminta-asennoissa nähdäkseen, voisiko se säilyttää yhtenäisen ulkoasun. Tata antoi tekoälylle myös erittäin luovia ja monimutkaisia pyyntöjä löytää kohta, jossa se hämmentyisi ja tekisi outoja tai sotkuisia kuvia.
Testauksen jälkeen tiimi kokoontui tarkastelemaan kaikkia tuloksia. Tata laittoi kaikki kuvat suurelle taululle, jotta voisimme vertailla niitä helposti. Katsoimme jokaista kuvaa ja keskustelimme siitä, mikä niissä oli hyvää ja mikä huonoa. Kate tunnisti, mitkä kuvat olivat valmiita lisättäväksi suoraan peliin. Minä puhuin siitä, mitkä työkalut olivat helppokäyttöisiä ja mitkä vaikeita. Yhdistämällä kaikki muistiinpanomme pystyimme pisteyttämään kohtuullisesti jokaisen tekoälytyökalun. Tämä auttoi meitä päättämään, mikä sopii parhaiten eri ihmisille, kuten aloittelijalle, joka haluaa jotain yksinkertaista, tai ammattilaiselle, joka tarvitsee korkealaatuista ja yksityiskohtaista taidetta.