Vedno sem imel rad pikslovno umetnost, vendar se mi je zdelo zelo težko. Želel sem narediti igro v retro slogu, vendar so moji liki in ozadja vedno izgledali čudno in se niso ujemali. Ročno postavljanje vsakega piksla je trajalo celo večnost in je bilo naporno. Preprosto nisem imel dovolj spretnosti, da bi ustvaril tisto, kar sem videl v svoji glavi.
Vedel sem, da potrebujem orodje, ki mi bo pomagalo delati hitreje, ne da bi pri tem zmanjšalo kakovost. Moje potrebe so bile preproste. Želel sem program, ki bi lahko hitro ustvaril podrobno slikovno grafiko, mi omogočil prilagajanje barv in sloga ter mi dal končne slike, ki bi jih bilo enostavno vstaviti neposredno v moj igralni mehanizem. Dodatna prednost bi bila, če bi bilo enostavno razumeti, tako da mi ne bi bilo treba porabiti veliko časa za učenje uporabe.
Prosil sem svojo ekipo ekipa FixThePhoto, naj mi pomaga preizkusiti različne generatorje slikovnih pik z umetno inteligenco. Po preizkusu več smo našli najboljšega za ustvarjanje slikovnih pik. Izboljšanje je bilo takojšnje. Lahko sem vnesel svojo idejo, spremenil barve in slog ter v samo nekaj minutah sem imel končane like in ozadja, pripravljene za svojo igro. Občutek je bil, kot da sem končno našel popolno orodje, s katerim bom svoje ideje spremenil v pravo umetnost. Zdaj sem se lahko osredotočil na najbolj prijeten del: dejansko ustvarjanje svoje igre.
Videoigre Pikselna umetnost ima v videoigrah dolgo zgodovino. Začela se je, ker so prve igralne konzole lahko prikazovale le preproste, kockaste slike. Danes se ustvarjalci iger še vedno odločajo za uporabo pikselne umetnosti namenoma. Uporabljajo jo, da igralcem vzbujajo občutek nostalgije, dodajo poseben čar ali ustvarijo edinstven videz svoje igre, ne da bi potrebovali super zmogljive računalnike.
Pikselna umetnost tukaj ni le stvar sloga – izboljša vizualno jasnost v igranju, poveča zmogljivost in ustvari edinstven, nepozaben videz.
Mobilne aplikacije in igre Pikselna umetnost je odlična za mobilne igre, saj majhni zasloni zahtevajo vizualne elemente, ki so hkrati preprosti in privlačni. Zaradi čiste zasnove so liki, predmeti in elementi vmesnika enostavni za ogled in razumevanje, tudi na kompaktnih zaslonih.
Zunaj iger mobilne aplikacije pogosto uporabljajo slikovno pikslo za ikone, gumbe in poudarke vmesnika v starinskem slogu, kar celotni zasnovi doda zabaven ali nostalgičen občutek.
Animacije in GIF-i Animacije, ki temeljijo na pikslih, umetnikom omogočajo prikaz gibanja in občutkov na preprost, a privlačen način. Ponavljajoči se pikslovi GIF-i so majhni, jih je mogoče hitro deliti na različnih platformah in imajo očarljiv staromodni pridih.
Spletno oblikovanje in uporabniški vmesnik Piksla doda spletnemu oblikovanju poseben retro pridih, saj pomaga spletnim mestom izstopati in vizualno pripovedovati zgodbo. Ikone, ozadja in okraski v slogu pikslov dajejo spletnim mestom zabaven in nostalgičen občutek, hkrati pa ohranjajo postavitev čisto in uravnoteženo.
NFT-ji in digitalni zbirateljski predmeti Pikselna umetnost je v svetu NFT pridobila ogromno priljubljenost, predvsem zato, ker njena minimalistična zasnova omogoča enostavno ustvarjanje številnih edinstvenih, zbirateljskih likov. Kvadraten, blokovski slog daje vsakemu NFT-ju edinstven in takoj prepoznaven videz.
NFT-ji s slikovno umetnostjo združujejo retro čar, omejeno razpoložljivost in močan občutek skupnosti, kar slogu daje trajno kulturno impact in resnično tržno vrednost.
Grafično oblikovanje in trgovsko blago Zunaj digitalnega sveta se pikslovna umetnost pojavlja na tiskih, oblačilih in različnih izdelkih. Njene ostre oblike, živahni odtenki in vintage videz ustvarjajo presenetljive modele, ki vzbujajo občutek zabave in nostalgije.
Takoj ko sem odprl Adobe Firefly, mi je bila všeč njena čista in preprosta postavitev. Ni bila neurejena ali zmedena kot nekatera druga orodja, ki sem jih preizkusil. Zaradi tega sem lahko takoj začel ustvarjati umetnine. Preizkus sem začel z vnosom preprostih opisov likov in prizorov, ki sem jih imel v mislih.
Rezultati so bili odlični. Firefly je ustvaril visokokakovostno slikovno sliko, ki je bila podrobna, a je kljub temu ohranila klasičen, kockast videz. Z lahkoto sem lahko spreminjal barve, preizkušal različne sloge in celo izboljšal določene dele slike, ne da bi pri tem uničil prvotno zasnovo. Zaradi tega se je generator slikovne slike z umetno inteligenco zdel zelo prilagodljiv in enostaven za delo.
Ena funkcija me je resnično navdušila: v samo nekaj sekundah sem lahko ustvaril veliko različnih različic iste ideje. To mi je omogočilo, da sem preizkusil različne barvne sheme in položaje likov, ne da bi moral vsakič znova začeti over. Všeč mi je bilo tudi, kako dobro je umetna inteligenca razumela, kaj želim. Pogosto je ustvarila ozadja, predmete in like, ki so se popolnoma ujemali z mojim opisom in so bili videti, kot da spadajo skupaj, včasih celo bolje, kot sem si predstavljal.
Druga velika prednost je bila, kako enostavno je delovalo z drugimi brezplačno programsko opremo Adobe. Če bi želel, bi lahko svoje zasnove še izboljšal v Photoshop ali Illustrator.
Vnaprej sem vedel, da Midjourney ni bil zasnovan predvsem za slikovno umetnost, temveč deluje kot širok ustvarjalec slik z umetno inteligenco, zato sem se ga lotil z zmernimi pričakovanji. Moja metoda testiranja je bila preprosta, a previdna. Začel sem z ustvarjanjem zelo specifičnih pozivov, ki so podrobno opisovali moje igralne like, vključno z njihovimi oblačili, opremo, čustvi in pozami.
Rezultati programa midjourney so me takoj navdušili. Zelo dobro je sledil ukazom "pixel arta". Liki, ki jih je ustvaril, so bili videti, kot da pripadajo vrhunski neodvisni videoigri. Podrobnosti so bile jasne, osvetlitev je bila videti pristna, celotna umetnost pa se je zdela bolj ustvarjalna in spretna kot tisto, kar bi lahko ustvarila druga orodja umetne inteligence.
Med testiranjem sem poskušal uporabiti Midjourney za ustvarjanje prizorov, kot so gozdovi, gradovi in ječe. Slike, ki jih je ustvaril, so bile čudovite, vendar sem naletel na težavo. Midjourney je zelo umetniški, vendar so bili zaradi tega včasih preveč podrobni in zapleteni za preprost videz prave pikslovne umetnosti.
Pogosto sem moral spreminjati navodila za ta program za izdelavo pikslov z umetno inteligenco, da bi dobil želeni preprost, blokovski slog. Potrebno je bilo nekaj vaje, vendar sem našel metodo, ki je delovala: najprej sem ustvaril podrobno sliko, nato pa sem jo uredil, da sem jo poenostavil v čisto pikslovo umetnost.
Moja prva misel o igri Fotor je bila, da je enostavna za uporabo in preprosta. To je bilo zame popolno. Nisem se hotel naučiti zapletenega programa; želel sem le vtipkati svoje ideje in videti rezultate. Generator slikovnih pik z umetno inteligenco sem začel testirati tako, da sem ga prosil, naj ustvari glavnega lika za mojo igro. Opisal sem mladega pustolovca, ki nosi plašč, drži meč in je videti, kot da bi bil iz klasične 16-bitne videoigre.
Umetna inteligenca v igri fotor me je presenetila. Takoj je ustvarila jasno in lepo slikovno grafiko. Liki so imeli lep staromodni slog in vsi so bili videti, kot da spadajo skupaj, zaradi česar so bili idealni za mojo igro. Ponudila je celo različne ideje, ki jih prej nisem upošteval, kot so nove obleke in položaji, kar mi je dalo več možnosti za samo igro.
Ker sem bil zadovoljen z rezultati, sem poskusil uporabiti Fotor za več stvari, kot so ozadja, skrinje z zakladom in sovražniki. Delovalo je dobro, vendar sem opazil, da je najboljše za preproste slike. Ko sem ga prosil, naj ustvari nekaj zapletenega, kot je velik grad, je slika včasih izgledala neurejeno ali nejasna in je izgubila jasen, kockast videz dobre piksel grafike.
Naučil sem se zahtevati manjše, preprostejše dele namesto enega velikega, zapletenega prizora. Na primer, posebej sem ustvaril drevo, nato skalo in nato hišo. Kasneje sem vse te dele sam sestavil. Na ta način sem imel veliko več nadzora nad tem, overkako je izgledala moja končna igra.
DeepAI mi je bil takoj všeč, ker je bil tako enostaven za uporabo. Ni se mi bilo treba naučiti ničesar zapletenega. Samo odprl sem spletno stran, vtipkal, kar sem želel, in v nekaj sekundah je bila moja prva slikovna grafika pripravljena. Za svoj prvi test sem ga prosil, naj ustvari glavnega junaka za mojo igro. Želel sem klasičnega pustolovca z mečem in dolgim plaščem.
Ta Generator slik z umetniško inteligenco je ustvaril rezultat, ki me je presenetil. Zasnova je bila preprosta, a je imela čist, kockast videz, ki je deloval natanko tako kot staromodni slog, ki sem si ga želel. Umetna inteligenca je jasno razumela, kaj pomeni »pixel art«. Oblike je ohranila jasne in ostre, za razliko od nekaterih drugih generatorjev, ki so pogosto povzročali zamegljenost mojih slik.
DeepAI je bil poseben zaradi svoje svobode. Ni se zdel kot tog, končen izdelek, temveč bolj kot ustvarjalno igrišče. Ni mi bilo treba uporabljati določenih ukazov, ta svoboda pa mi je omogočila eksperimentiranje in večjo domiselnost pri mojih zahtevah.
Ta pretvornik slikovnih pik z umetno inteligenco sem začel testirati z nenavadnimi mešanicami idej, samo da bi videl, kaj se bo zgodilo. Mnogi od teh testov so privedli do zabavnih in presenetljivih novih konceptov, na katere sam nikoli ne bi pomislil.
Našel sem orodje z imenom Piskel. To je več kot le brezplačen generator slikovnih elementov z umetno inteligenco; je popoln urejevalnik za ročno ustvarjanje in urejanje slikovnih elementov. Čeprav se ne zanaša na umetno inteligenco, sem videl, da je to popoln dodatek k mojemu procesu. Naučil sem se, da ga lahko uporabljam za zajemanje slik, ki sem jih ustvaril z umetno inteligenco, in jih nato očistim in prilagodim, dokler niso točno takšne, kot sem želel.
programsko opremo za piksel art sem začel uporabljati, potem ko sem že ustvaril nekaj preprostih slik likov z drugim orodjem umetne inteligence. Težava je bila v tem, da so bile slike same po sebi videti v redu, vendar niso bile videti, kot da bi spadale skupaj. Potreboval sem način, kako uskladiti njihov slog, popraviti majhne napake in jih pripraviti za svojo igro.
Piskel me je s svojo preprosto in enostavno postavitvijo hitro prepričal over. Ni bilo treba preučevati zapletenih orodij ali ukazov – v samo nekaj minutah sem že urejal slikovne pike, prilagajal barve in animiral svoje like, en okvir naenkrat. Občutek je bil, kot da bi ustvarjal digitalno umetnost ročno, vendar z ostrim nadzorom in natančnostjo, ki jo ponuja le pravi urejevalnik slikovnih pik.
Med uporabo Piskela sem poskušal ustvarjati svojo umetnost iz nič. Ne ustvarja slik namesto vas kot umetna inteligenca, vendar je njegova resnična moč v tem, kako vam pomaga izboljšati slike, ustvarjene z umetno inteligenco. Na primer, najprej sem uporabil umetno inteligenco za ustvarjanje preprostega ozadja. Nato sem to sliko odprl v Piskelu, da bi popravil napake, počistil oblike in dodal boljše podrobnosti. Uporaba obeh orodij skupaj na ta način je postala moj najljubši način dela.
Testiranje DALL-E sem začel z ustvarjanjem najpomembnejšega dela moje igre: glavnega lika. Junaka sem opisal kot mladega pustolovca z mečem in svetlim plaščem, v klasičnem 16-bitnem slogu videoigre. Ta Generator umetnosti z umetniško inteligenco me je takoj presenetil, saj je moj opis popolnoma razumel.
Prvi niz slik ni bil popoln, je pa bil zelo dober. Takoj sem lahko ugotovil, da ima to orodje velik potencial. Umetna inteligenca je resnično razumela "piksel art" in ustvarjala preproste, blokovne slike, ki so bile jasne in ne neurejene. Bilo je kot sodelovanje z umetnikom, ki je naravno razumel klasični, retro slog, ki sem ga želel doseči.
DALL-E ima posebno funkcijo, imenovano orodje za vstavljanje v sliko. To mi omogoča urejanje delov slike, ki sem jo že imel. Lahko sem preprosto označil območje in mu naročil, kaj naj spremeni. To je bilo zelo koristno, ko je bil lik skoraj popoln, vendar je potreboval majhen popravek, na primer drugačno barvo meča ali spremembo obraza. Dalo mi je več nadzora kot druga orodja in me rešilo ročnega urejanja slik, kar traja dolgo časa.
Vendar DALL-E ni popoln. Če mu dam zelo nejasno ali zapleteno idejo, lahko včasih ustvari čudne in nepričakovane slike, ki se ne ujemajo z videzom moje igre. Čeprav je to lahko nadležno, je hkrati privedlo do nekaj zabavnih in novih idej, na katere se sam ne bi spomnil, zaradi česar je bilo ustvarjanje bolj zanimivo.
S PixelLabom sem začel z izdelavo glavnega lika za svojo igro. Opisal sem ga kot pustolovca in podal podrobnosti o njegovih oblačilih, orožju in klasičnem 16-bitnem slogu, ki sem si ga želel.
PixelLab je hitro ustvaril jasen, kockast lik, ki je bil videti natanko tako kot slog stare šole, h kateremu sem si prizadeval.
Resnično me je presenetilo kako jasne so bile slike. Niso bile zamegljene ali preveč domiselne, le preprosta, ostra slikovna grafika, ki sem jo lahko vstavil neposredno v svojo igro. orodje za umetniško inteligenco mi je dalo tudi različne različice istega lika. To je bilo zelo koristno, ko sem potreboval lik v novem položaju ali v drugačnih oblačilih.
Ena najboljših lastnosti PixelLaba je njegov sistem za urejanje. Večina orodij umetne inteligence vam da le dokončano sliko, PixelLab pa vam omogoča, da sliko spremenite in izboljšate kar v aplikaciji. Z lahkoto lahko popravljam barve, spreminjam majhne podrobnosti ali čistim manjše napake, ne da bi moral uporabljati drug program.
Ta možnost mi je prihranila veliko časa. Še posebej je bila uporabna za majhne elemente, kot so ikone in grafika menijev. Dala mi je tudi več svobode pri ustvarjanju, saj je združila hitrost umetne inteligence z nadzorom ročnega urejanja.
Kar me je pritegnilo pri igri Aiarty, so uporabniki pohvalili, da je enostavna za uporabo in osredotočena na umetnika, namesto da bi bila zgolj avtomatizirana. Želel sem se sam prepričati, ali lahko končno reši moj glavni izziv, ustvarjanje slikovnih pik, ki so hitre, dosledne in visokokakovostne, hkrati pa ohranjajo občutek ročne izdelave, ki daje moji igri osebnost.
Ta program za izdelavo slikovnih umetnih del z umetno inteligenco sem začel testirati s poudarkom na ustvarjanju likov. Ker je glavni junak srce moje igre, sem opisal vsako podrobnost - njihove lase, orožje in značilna oblačila. Prvi rezultati iz Aiarty so me popolnoma presenetili. Slikovna grafika je bila ostra, dodelana in polna izraza, z majhnimi dodatki, ki so lik oživeli. Ni bila videti kot nekaj, kar je naključno ustvarila umetna inteligenca; imela je kakovost in čar dela spretnega slikovnega umetnika.
Zdelo se je, da umetna inteligenca resnično dojame slog starih videoiger in za moj projekt ustvari jasno in uporabno grafiko. Še bolje, tako kot pametna orodja Umetna inteligenca v Photoshopu je Aiarty hkrati ponudila več različnih različic lika. To mi je omogočilo, da sem izbral svojo najljubšo obliko, ne da bi moral ustvarjati nove.
Aiarty ima posebno funkcijo, imenovano »vodeno izpopolnjevanje«. Ko je umetna inteligenca ustvarila sliko, sem lahko izbral določen del slike in ji natančno povedal, kaj naj spremeni. Na primer, lahko sem jo prosil, naj »obarva ta klobuk rdeče«, »poenostavi ta meč« ali »doda zvezdico tukaj«. To je dalo občutek, kot da se neposredno pogovarjam z umetno inteligenco, namesto da bi samo vtipkal zahtevo in upal, da bo rezultat dober.
Tako kot v mojih prejšnjih testih sem tudi za oceno StarryAI začel z oblikovanjem glavnega lika - osrednje figure moje igre. Podal sem podroben opis, ki je zajemal njihovo obleko, barvno shemo in splošno razpoloženje. Ko je StarryAI ustvaril prvo serijo slikovnih pikslov spritov, sem bil resnično navdušen. Slikovne piksle so bile ostre in lahko berljive, kar je prikazovalo klasično retro estetiko, ki je delovala resnično pristno.
Najbolj me je navdušilo, koliko čustev je ustvarjalec pikselnih umetnih inteligenc lahko pokazal skozi tako drobne, kockaste dizajne. Lik ni bil videti raven ali generičen - pravzaprav je imel šarm in osebnost. Še bolje, ta programska oprema za umetniško inteligenco je ustvarila več poz in majhnih različic hkrati, kar je olajšalo izbiro najboljših, ne da bi bilo treba vse ponavljati od začetka.
Izstopajoča funkcija, na katero sem naletel, je bila sposobnost StarryAI, da ohrani izbrani umetniški slog. Ko sem dokončal vizualno temo, s katero sem bil zadovoljen, sem lahko aktiviral to nastavitev in jo uporabil za vse druge stvaritve. To je odpravilo veliko frustracijo: dolgočasno nalogo ročnega prilagajanja novih umetniških del za doseganje enotnega videza. Z omogočanjem te funkcije sem lahko samozavestno raziskoval različne koncepte, prepričan, da se bo vsak nov element naravno ujemal z obstoječo zbirko.
Vendar je imel StarryAI tudi nekaj slabosti. Čeprav je običajno ustvarjal dobre slike, je imel težave z zelo podrobnimi zahtevami. Če sem zahteval zapleten prizor, kot je prometna ulica ali podrobna ječa, je slika včasih postala preveč neurejena in jo je bilo težko jasno videti, ko smo jo gledali kot majhno slikovno sliko.
Naša ekipa FixThePhoto se je lotila zelo skrbnega in poštenega testiranja najboljših generatorjev slikovnih pik z umetno inteligenco. Naš cilj je bil odkriti, kateri programi bi ustvarjalcem resnično lahko pomagali ustvariti slikovno pikslo, ki ni le privlačna, ampak tudi zanesljiva in praktična za resnične projekte.
Ekipo smo sestavljale jaz, Nataly Omelchenko, Tata Rossi in Kate Debela. Vsaka od nas je ponudila drugačno stališče. Osredotočila sem se na to, kako enostavno je uporabljati orodja v delovnem procesu. Tata je zagotovila močan občutek za oblikovanje in slog. Kate pa je s svojimi izkušnjami v igranju iger razumela, kaj naredi pikslovno umetnost učinkovito v dejanskih igrah.
Začeli smo z razmišljanjem o vseh različnih načinih, kako ljudje uporabljajo ta orodja umetne inteligence. Tata je za naše teste preveril, ali lahko orodja ustvarijo like z edinstvenimi osebnostmi. Kate se je osredotočila na ustvarjanje delov igre, kot so ozadja in predmeti. Jaz sem si ogledal menije in majhne okrasne predmete. Ta pristop nam je pomagal preizkusiti veliko vrst slik, ne le ene same vrste.
Za začetek našega postopka testiranja smo vsakemu orodju dali enaka navodila. Na primer, vsako orodje smo prosili, naj ustvari »klasičnega junaka videoigre« ali »mirno srednjeveško vas«. Preizkusili smo številne platforme, vključno z Adobe Firefly, Midjourney, Fotor in drugimi. Ta metoda nam je omogočila enostavno primerjavo rezultatov različnih orodij. Zapisali smo si, kako hitra so bila, kako enostavna so bila za uporabo in koliko dodatnega dela smo morali opraviti, da smo popravili končno sliko.
Naša ekipa je imela med testiranjem različna dela. Tata ocenil, kako dobro je umetniško delo izgledalo Preverila je barve, kako jasne so slike in ali resnično držijo klasičen slog pikslovne grafike.
Kate je preizkusila, ali je umetnina praktična za igre. Poskusila je vstaviti slike v igralni mehanizem, da bi videla, ali bodo dobro delovale. Moja naloga je bila preizkusiti postopek. Preveril sem, kako enostavno je izboljšati slike, spremeniti navodila in ohraniti enak slog na številnih različnih slikah.
Preizkusili smo več kot le slike, ki jih je ustvarila umetna inteligenca. Pri orodjih, kot sta Firefly in Fotor, ki omogočajo tudi urejanje, smo preizkusili njihova vgrajene funkcije prilagajanja Kate je na primer prosila umetno inteligenco, naj ustvari isti lik v različnih akcijskih pozah, da bi videla, ali lahko ohrani dosleden videz. Tata je umetni inteligenci dal tudi zelo ustvarjalne in zapletene zahteve, da bi našel točko, kjer bi se zmedel in ustvaril čudne ali neurejene slike.
Po končanem testiranju se je ekipa sestala, da bi pregledala vse rezultate. Tata je vse slike postavil na veliko tablo, da smo jih lahko lažje primerjali. Vsako smo si ogledali in se pogovorili o tem, kaj je na njej dobro in kaj slabo. Kate je ugotovila, katere slike so primerne za neposredno uporabo v igro. Jaz sem govoril o tem, katera orodja so enostavna za uporabo in katera so težka. Z združevanjem vseh naših zapiskov smo lahko pošteno ocenili vsako orodje umetne inteligence. To nam je pomagalo odločiti, katero je najboljše za različne ljudi, na primer za začetnika, ki si želi nekaj preprostega, ali za profesionalca, ki potrebuje visokokakovostno, podrobno umetnost.